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ケルディムガンダムCHERUDIM GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-006 全高 18.0m 重量 58.9t 所属 ソレスタルビーイング 搭乗者 ロックオン・ストラトス 武装 GNスナイパーライフルIIGNビームピストルGNシールドビットGNミサイルポッドGNライフルビット 特殊装備 トランザムシステムフォロスクリーン 【設定】 新生ソレスタルビーイングが開発した第4世代のガンダム。 狙撃を得意としたガンダムデュナメスの後継機で、名前は智天使「ケルビム」に由来する。 シンプル化した頭部狙撃用高精度カメラ、よりスマートになった狙撃用コントローラー、相変わらずサポート用ハロの同乗スペースなど、デュナメス譲りの機構が採用されているほか、GNドライブは稼働による狙撃への影響を抑えるために後腰部に移設され、武装はデュナメスのものの発展型と、正しくデュナメスの正統進化型と言える機体になっている。 一方で初代ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)の提言(と強い拘り)を受けてGNビームサーベルは廃止された。 他の第4世代のガンダムと同様にトランザムの使用を前提に開発されているため、使用後の戦闘力低下は可能な限り抑えられている他、トランザム使用中にはフォロスクリーンが頭部前面に展開可能で、命中精度の向上が図られている。 決戦用装備である「GNHW/R(ジーエヌヘビーウェポン/ライフル)」装備時には右肩にGNライフルビット、左肩に腰部から移設されたGNシールドビットを装備する事で、かつてのフルシールド装備のデュナメスを彷彿とさせる姿になる。 ほぼ全ての機能がニールの提言を受けて設計された機体であり、難無く使いこなしていたとはいえライルの本当に得意とする戦闘スタイルからややズレていた事と、情勢などにより求められる役割が変わったため、後継機では得意とする戦法が若干変わる事となった。 バリエーションとして、基地内部への突入のために閉所での戦闘用にGNビームピストルII以外の全ての武装を換装し、7つの銃を持つとして「セブンガン」をコンセプトとした形態であるケルディムガンダムサーガが存在する。 【武装説明】 GNスナイパーライフルII デュナメスのGNスナイパーライフルの発展型で、使用する時にはデュナメスと同じくライフル型コントローラーと頭部ガンカメラで照準をつける。 不使用時は折りたたんで右肩に固定可能だが、折りたたんだ状態でも「3連バルカンモード」として使用可能。 スナイパーライフル時より威力は低下するが取り回しと連射性に優れ、弾幕を展開できる。 とはいえ乱戦になった際には破壊される事はともかくとしても、(秘匿のためもあったが)持ったままGNビームサーベルを抜いていたニールとは異なり、ライル自身によって投げ捨てられてGNビームピストルIIに持ち替えられる事も結構あったりした。 EXVSシリーズでのケルディムのメイン射撃としてすさまじい弾速のビームを発射する。 3連バルカンは未採用。 GNビームピストルII GNビームピストルの発展型で、バックパックに2基搭載されている。追加兵装扱いだったデュナメスの時とは異なり、接近戦用として標準装備となっている。 ニールの提言を受けてか銃身の下には耐ビームコーティングが施された刃が追加されており、相手のビームサーベルを受け止められる様になったためにサーベルへの持ち替えの必要なしに格闘戦への対応が可能になっている。 元々射程が短く、連射性と取り回しも非常に良かった上で上記の機能が追加された事で攻防を兼ねる接近戦用兵装となったため、GNビームサーベルの廃止に踏み切られたとみられる。 更に柄が90度稼働するため斧のように使うことも可能らしいが、劇中ではその様な使い方はされなかったため格納用形態としてのみの扱いだった。ちなみに小説版では粒子かく乱ミサイルを撃ち込まれた際に使用していた。 最終決戦時には、腰部に2基追加された。 GNシールドビット GNフルシールドの発展型で、左肩部、後腰部、両膝部の計9基のビットを切り離し任意の位置に移動させる事で全身の防御を実現する。 これらの制御はフルシールドと同様に全てハロが行っており、自機の可動を制限されることなく防御できるだけでなく、味方や母艦など、更に広い範囲の防御も可能となった。 各ビットにはビーム砲が内蔵されており、攻撃を防ぎつつ別のビットで反撃、といった連携も可能。 また、ビット4つを口の形に連結させる事でアサルトモードとなり、より強力なビームを撃つことができる。 GNミサイルポッド デュナメスよりも数は減ったが、前腰部に2発×4基を搭載している。 フォロスクリーン トランザム時のみ使用可能な狙撃用の機能。背部から両肩の上にデバイスを展開し、面前に青く半透明なスクリーンを表示させる。 使用中は膨大な情報の高速演算処理によって敵機の動きの予測を含め、更なる射程と命中精度の向上を実現するとの事。トランザム時にはCPU等の性能も向上させているという事なのだろうか。 GNライフルビット 最終決戦用の追加装備で、右肩に2基、腰部に4基装備されている。 1発の威力が控えめだったシールドビットとは異なり、GNスナイパーライフルIIと同等とされる。 右肩の2基は展開せずとも可動するため砲塔としても使用可能。 ちなみにHGのガンプラだと右肩のライフルビットは可動しないので小改造が必要。 【原作での活躍】 初出撃はアレルヤ・ハプティズム救出作戦で、自称初心者こと二代目ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)が搭乗。 にもかかわらず精鋭揃いであるアロウズのMSを撃ち落とすなど高い狙撃性能を発揮しアレルヤ救出に貢献。 メメントモリ攻略戦では電磁場光共振部を失敗が許されない状況で見事狙撃、メメントモリ崩壊の余波でアーバ・リント少佐の乗艦も撃沈した。 最終決戦ではGNHW/Rを追加装備して出撃。 アロウズ艦隊を撃滅した後に外宇宙航行母艦「ソレスタルビーイング」制圧のために内部に突入し、そこで待ち構えていた兄の仇であるアリー・アル・サーシェスのアルケーガンダムと交戦する。 狭所での戦闘でもあり徐々に押されていったがティエリア・アーデがヴェーダを奪還しトライアルフィールドを使用した事で、アルケーガンダムも行動不能になり、容赦なく破壊した。 その後1対3の戦闘で押されていた刹那・F・セイエイのダブルオーライザーの援護に駆けつけリヴァイブ・リヴァイバルの駆るガデッサと交戦、中破状態で武装もビームピストルとシールドビット2基しかない状況ながら互角に戦い、最後は人差し指を失った状態で相手の格闘攻撃を1秒だけ可能なトランザムで回避しつつ背後を取り逆手で抜いた予備のビームピストルを突き刺しゼロ距離射撃で撃破した(EXVS.シリーズの後格闘の元ネタ)がケルディムも戦闘不能となった。 その後は動力源をGNコンデンサーに変えて修理されるついでにケルディムサーガに改修され、CBの協力組織によって宇宙で不穏な芽を摘み取るための任務で使用された。 2ndシーズンのCBで運用されたケルディム以外のガンダムはリボーンズキャノンに撃墜されたセラフィム、ELSに浸食された挙句セラヴィーIIの自爆に巻き込まれたダブルオー、改修されたが外伝でELSに接触攻撃を仕掛けてしまったために浸食され結局破壊されたアリオス、ラファエルの上の人に改修され時間を稼ぐためELSを巻き込んでラファエルと共にトランザム自爆したセラヴィー…と軒並み喪失しているが、本機だけは無事だった。 00本編及び外伝に一切影響のない「ビルドファイターズバトローグ」「EXA」ではケルディムサーガも破壊(前者はガンプラでEXAでは頭部を持ち去られロックオンが命に別条のない重傷を負った以外はどのくらいの損傷なのかは不明)されており、それを含めた場合一通り破壊されたことになる。 【パイロット説明】 ロックオン・ストラトス CV. 三木 眞一郎 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 本名はライル・ディランディで、フォーリンエンジェルス作戦で戦死したロックオン・ストラトスことニール・ディランディの双子の弟にあたる。 兄の援助を受け商社マンとして働く一方、反連邦政府組織「カタロン」の構成員(コードネーム ジーン1)としても活動していた。 ライルの存在を知らされていた刹那・F・セイエイから兄の話を聞き、カタロンにソレスタルビーイングの作戦内容を流す目的で参加、兄のコードネームを引き継いだ。 双子ということもあり容姿は瓜二つで、加入当初はトレミーのメンバーからも間違えられた。 ただ、口調の違いや愛煙家であることなど、ささやかながら違う部分がある。 他人から優秀な兄と比較されることを非常に嫌い、幼少期は逃げるように寄宿舎で過ごし(それによりKPSAのテロに巻き込まれずにすんだ)、ニールの面影を見ていたフェルトには違う人間であることを理解させるために強引にキスをした。 一方で兄のことは尊敬しており、随所に兄を目標としていることをうかがわせる言動がみられる。 テロに対してはどこか達観しているところがあり、KPSAのリーダーがアリー・アル・サーシェスであること、刹那が組織に所属していたことを聞いても最初は特に怒らなかった。 小説版曰く家族から離れすぎてて実感がわかなかったとか。 キャラクターデザインのがゆん氏によるセカンドシーズンと劇場版の間を描いた漫画によると初めてお付き合いした女性は自分と兄の事を似ていないといった人だったらしい。 モビルスーツに乗ったことも無い完全な素人と謳ってソレスタルビーイングに参加したが、実際にはカタロンでモビルスーツに乗ってそこそこの戦果を挙げていた。 初出撃のアレルヤ救出作戦では飛び回るジンクスIIIを狙撃し見事命中させるなど、高い潜在能力を発揮した。 物語中盤にアニュー・リターナーと出会い、出撃する時には告白をし相思相愛の中になった。 しかしアニューがイノベイター(イノベイド)の使命に目覚め、脱走した時には彼女のシャトルを狙撃できずに逃がしてしまう。 そして彼女との戦闘では必死の説得もあり一時的にはアニューの奪還に成功したかにみえたが、リボンズ・アルマークが彼女の意識を乗っ取り撃墜されかけたところを出撃前に「撃てない場合は俺が撃つ、恨んでくれて構わない」と告げていた刹那が撃墜、アニューも戦死した。 戦闘後は刹那に対して激昂し殴りつけ、落ち着いた後も刹那を後ろから撃とうと銃口を向けるが、撃つことは出来ずに銃を降ろした。(*1) その後は刹那に対するわだかまりは消え、イノベイドたちやサーシェスへの怒りを覚えるようになる。 最終決戦で家族の仇であるサーシェスと激戦を繰り広げ、機体は中破させられながらもトライアルフィールドの効果もあり撃破、脱出したサーシェスを追って彼を殺害し、家族と仲間の仇を討った。 その後は押されていた刹那の援護にかけつけアニューの同位体であるリヴァイブ・リバイバルと対決、機体状況の差を覆しリヴァイブを撃破した後はトレミークルーに救出された。 最終決戦後はライル・ディランディではなく、ソレスタルビーイングのガンダムマイスター「ロックオン・ストラトス」として生きることを決め、家族とその隣に建てたアニューの墓の前に誓った。 ファンやアニメ雑誌からはニールの方をロックオン、彼の方はライルと呼ばれることが多い。 正式登場したのはセカンドシーズンからであるが、ファーストシーズンの第9話で僅かながらであるが既に登場していた。 ファーストシーズンにおいては家族の墓参りに訪れたロックオンを木陰から見守るロックオン似の青年こそライルと思われたが、実際は墓前にいた方がライルで木陰にいたのが兄のニールだった。 ファーストシーズンの小説版のエピローグにもライルは登場している。 舞台版ではニールが生存するので出番はなかった。 愛車はニールと同じランチア037ラリーでニールから贈られたものとなっている。ちなみに三木氏の愛車からとられている。 1980年代に200台以下生産され、当時のレースで賞を獲得した名車で当時日本でのお値段はでは1000万ほど。 ちなみに完全に当時品が2019年に一億円近い金額で落札された。 そんな300年物が外装も内装も当時品という博物館行きになりそうな逸品であり、おまけにエンジンも現代と同じ化石燃料なため00で行われている石油などの規制により維持費や燃料代はとんでもないことになっているようだ。 現代で言うなら通勤などの生活に馬車を利用しているレベルとまで例えるファンも。 ライルも受け取ったときはドン引きしていたようだ。 【原作名台詞】 「狙い撃つぜぇ!」(武力介入時)台詞はニールと同じだがライルは語尾が上がっている。 「その名の通り、狙い撃つぜぇ!」(第38話(2nd第13話))メメントモリ攻略戦最終局面にて。 「オーライ、おまけにケルディムもつけてやるよ」イノベイターに覚醒したアニューがミレイナを人質に取った際に救出のために現れた際にアニューから勧誘された時に刹那にアイコンタクトをした後の台詞。小説版では勧誘に対し内心満更ではなかったらしく刹那が自分の意図に気付かなかった場合は… 「撃てよ…狙い撃てよ…俺は何のためにここにいる…何のためにカタロンに…ソレスタルビーイングに!」逃亡するアニューに狙いを定めながらも撃つことができない自分に言い聞かせながら。 「システムの助けがなきゃ、イノベイターもその程度かよ!」(第50話(2nd第25話))ヴェーダのシステム支援が無くなったことで、マニュアル操縦で戦いざるを得ないリヴァイヴに対して。本機が参戦したEXVSではリヴァイヴどころかリボンズも未参戦でイノベイドが味方のティエリアしかいなかったためか、「助けが無きゃ、てめぇもその程度かよ!」とアレンジされて汎用台詞となっている。 ロックオン「ハロ、トランザムは!?」ハロ「ワンセコンドカノウ、ワンセコンドカノウ」ロックオン「…上等!!」リヴァイブとの対決中。この後のケルディム突撃からの1秒だけのトランザム絡みの演出は00の戦闘のなかでも屈指の名シーン。何故かMBONまで覚醒ゲージがMAXになったときにハロが「ワンセコンド可能」と言っていた。全覚抜けでも数秒は持つのに。 「これが…ソレスタルビーイングだ…!アニュー…」(同上)リヴァイヴを1セコンドトランザムで撃破したロックオン。しかし、同時にケルディムも戦闘不能となり、気絶してしまう… ハロ CV. 小笠原 亜里沙 ソレスタルビーイングのサポートメカ。 ガンダムデュナメスの時と同様、ケルディムガンダムの機体制御などの操作支援を担う。 シールドビットおよびライフルビットの制御も行い、相棒として2代目ロックオン・ストラトスをサポートする。 【原作名台詞】 「ロックオン、イキテタ!ロックオン、イキテタ!」ライル・ディランディとの初対面時の台詞。ロボットのハロでもライルとニールの区別は付かなかったようだ。 「ネライウツゼ!ネライウツゼ!」2代目ロックオンの初実戦時に「こういう時、兄さんならなんて言ってた?」と尋ねられての台詞。 【ゲーム内での活躍】 EXVS. コスト2500の純射撃機として登場。 機体名は「ケルディムガンダム」だが、武装は最終決戦仕様の「ケルディムガンダムGNHW/R」になっている。 スナイパーライフル(メイン)、ビームピストル(格闘、格闘CS)、GNミサイル(サブ)、GNライフルビット(特射)と多彩な射撃を持つ射撃機体。 長い赤ロックと合わせ高い狙撃能力を見せる超弾速のメイン、それを補佐する各射撃、自機にも僚機にも張れ、射撃どころか格闘まで弾くGNシールドビット(特格)も備える。 メインは相手の動きが止まる着地や攻撃、動きの軸に合わせて撃たないと全く当たらず、まさに「狙い撃つ」ことに特化している。 格闘CSのビームピストル連射は地上撃ち(レバー入れあり)、空中撃ち(レバー入れあり)、振り向き撃ち、マルチロック時、振り向きマルチロック時とパターンが多い。 覚醒技ではメメントモリ攻略戦でのセラヴィーとのコンビネーションを見せる。 しかし格闘が発生の遅いカウンター以外に一切なく、虹ステもカウンター成功時以外にできないと近距離戦は不得手。 近距離戦が得意な機体、射撃バリアを持つ機体、自分と同等以上の機動力を持つ機体には大いに苦戦させられることだろう。 苦手機体が非常に多いので、相手を寄せ付けない、寄られてもそれを捌く技術も狙撃能力と同等以上に求められる玄人向けの機体。 XBまでの本作のみの強みとして、(恐らくバグだろうが)覚醒中の格闘CSでシールドビットがアサルトモードに入った瞬間にキャンセルし、N特射を展開し発射することでライフルビットと同時にシールドビットからもゲロビが出るという小技があった。普通に格闘CSを撃つ場合と違い、移動しながら撃てるので非常に使い勝手が良かった。 またEXVSの稼動初期は過去シリーズの同様に緑ロックでも銃口補正が効いていたたがそれが原因でどの距離からでもメイン射撃がほぼ必中であたる状態であったため全機体共通で緑ロックでは銃口補正がかからないように修正された。開幕当初の強さはそれだけではなく、メインの銃口補正が凄まじくよく、横BDに命中させたり、空中でメインを当てた敵にもう一発メインを当てれるほどで、さらにシールドビットも出撃時点で使用できたためコストオーバーしても保険があるという後のインフレが進んだ作品でもトップをとれそうな強さだった。…流石にEXVS2以降は厳しいかもしれないが。 ちなみに家庭版のミッション用超広範囲ステージでは狙撃が届かないこともあるらしい。 EXVSFB. 細部に調整が入ったが、やることは全く一緒。残念ながら上記の移動しながらゲロビを使う技は削除された。 カウンターが成功時でなくても虹ステ可能になり、フワステと格闘の相性が良いため近距離自衛が幾分か楽になった。 メインの弾数が3発になったのでより狙い撃ちやすくなった…が、より強力な近接性能を誇る機体が増えたので、さらにプレイヤースキルが求められるように。 EXVSMB セラヴィーがサブに追加され、00と同じようにゲロビを撃つ、もしくはGNバズーカを三連射してくれる。 ミサイルは射撃CSに移行した。 Sドライブ発動中はメイン射撃の弾数が増えるという特殊な仕様が与えられている。 一方でMBONのS覚醒にも言えるのだがピストルの振り向き撃ちからピストルにキャンセルして落下しようとするとその場でくるくると回り続けるだけなのでメインや射撃CSなどでしっかりと振り向いてから下りよう。 アップデートにより後格の発生が大幅に上がり、より扱いやすくなった。 性能とは関係ないが、家庭版のミッションモード用のボイスを使いまわしたのか、各種攻撃時に言う台詞が増えた。特にメイン使用時に「狙い撃つぜ!」と言うようになったのが印象的か。むしろ今までなかったのが不思議ではある。 MBON 体力低下、シールドビット回収コマンド入力時に落下するように。 家庭版のミッションモードではエンディングと同時に解禁される敵味方問わず被弾すると即撃墜扱いとなるスキル『一撃必殺』を装備して開幕から登場するターゲットやボス機体を狙い撃ったプレイヤーも多かったようだ。 EXVS2 長らく支えてくれたセラヴィーがリストラされた。 アシストがこれまでのNと同じくらいのゲロビを撃つ00ライザーとミサイルを発射するアリオスになり、覚醒技が狙撃に。 メインより弾が大きいため弾速は遅く感じるが誘導が強く相手の自由落下や高跳びなら容易に打ち抜けるようになった。さらに動作もすぐに終わるので相手に与えるプレッシャーは増したと言える。 CSのミサイルはデュナメス同様時間差で爆発するタイプになり、下格成功時の1secondトランザムのピストル連射が格闘属性になり、最後に爆発してメインで追撃可能な打ち上げになりリターンも増した。 そして無駄にアクロバットで隙が大きく役に立たなかったピストルの振り向きが消えた。 EXVS2XB シールドビットアサルトモードが時限式で使用可能になった。 一定時間追従しメインorピストルに連動して照射ビームを撃ってくれるのだが、弾速、銃口補正に優れており、さらにビットなので射角制限がない、おまけに発射されたからダウンしてもビームは出たまま…と強力な性能をしているため、自衛どころか相手を追い回したり起き攻めできるほどの性能。特格のレバー下なので従来のシールドビットと間違えないように。 これまでは接近されたら全力で迎撃していたのに一時的とはいえ逆に追いかける立場になるとはだれも予想できなかっただろう… シリーズ経験者なら誰もが驚く(時限式)突砂(突撃するスナイパー)の誕生である。 言うまでもなくアサルトモードが切れたらいつものケルディムに戻るので使用後の状況も考えた立ち回りをしよう。 また、アシストに00が格闘攻撃をしてくれるのも追加された。 また、これまで使いにくかったマルチロック格闘CSもレバー下になり暴発しにくくなったのもありがたいところ。 ちなみに、初代エクバの相方であったマスターガンダムもそこそこ強化され、稼働初期はケルディムとの組み合わせを見る機会がそこそこあり、初代EXVSを思い出した熟練兵もいるとかなんとか。 OB サブがダブルオーとアリオス同時呼び出しに変更。 本作では緑ロックでの攻撃はダメージ減少するようになるという仕様が追加されており、狙撃が主力となる本機としては少々痛手。 その代わり、他機体ではアメキャン対応のアシスト呼び出し時に振り向きがなくなったりピョン格からの接地ズサキャンがなくなるなど、着地を狙う分にはチャンスが増えることも。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利時 通常時 膝をついてスナイパーライフルを構える。狙い撃つぜ! 覚醒中 ライフルビットを自機周辺に停滞させて直立浮遊。 覚醒技中 セラヴィーのGNキャノンの隙間からスナイパーライフルを構える。メメントモリ攻略戦の再現。 敗北時 左腕と左脚を失った状態で倒れ伏せる。 後期EDでの姿に近い。 ちなみにステージ「REBIRTH」では元ネタの後期ED仕様のケルディムが転がっている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利時 スナイパーライフル保有中に勝利 膝をついてスナイパーライフルを構える。狙い撃つぜ! ピストル保有中に勝利 ビームピストル2丁をクルクル回した後に決めポーズ 覚醒中 ライフルビットを自機周辺に停滞させて直立浮遊。 覚醒技中 セラヴィーのGNキャノンの隙間からスナイパーライフルを構える。メメントモリ攻略戦の再現。(MBONまで) 敗北時 EXVSと同じ。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第13話のニールセン・ラボでのバトルロワイヤルで登場。使用者は神奈川県代表本牧学園のチーム「グレートK」のリーダーであるカリマ・ケイ。 ガンプラ学園の実力を偵察するためにキジマ・ウイルフリッドのトランジェントガンダムにGNビームピストルIIで攻め立てたが、本来大型モビルアーマーを愛用するはずのカリマが本気ではなかった事から手を抜かれ、本気を引き出そうとGNシールドビットで仕掛けた包囲射撃もGNパルチザンを掲げて防がれ、直後に斬撃波でビットとピストルを全て破壊されて武器と戦意を喪失した。 この事をウィルフリッドは根に持って一蹴しただけでは飽き足らなかったのか、全国大会一回戦で戦った時にはメンバーの一人、妹のシアだけで戦わせて叩き潰させる展開になった。 ちなみにカリマの声を担当したのは杉田智和氏で、DESTENYで参加して以降たまにガンダムに登場しつつも、なかなかガンダム…どころか名ありパイロットすら演じる機会がなかった(一応地球連合のMAザムサザーのパイロットは演じた)り、氏の代表作のある作品だと氏以外のメインキャラの声優がほぼ全員ガンダムに乗ったことがある、スパロボでガンダムに顔がそっくりなロボには乗った、親友の中村悠一氏はライバルからガンダムに乗る主役、兄貴分や脇を支えるサブキャラなどを演じた…など視聴者からネタにされていたが、ガンプラかつ自分の専用カスタム機ではないとはいえ、ようやくガンダムに乗れたと言える。 ガンダムビルドファイターズ バトローグ 三代目メイジン・カワグチがレナート兄弟(本エピソードで新しく登場した三男もいる)を招いて連邦軍特殊部隊によるソレスタルビーイング掃討戦というシチュエーションのミッションで(バトローグ仕様のケルディムサーガだが)CPUの機体として登場。 1/144サイズながらコックピットにはライルの姿もあり、メイジンの作りこみがうかがえる。 スーパーロボット大戦 『第2次Z 再世篇』で初登場、現状ソシャゲを除くと唯一の参戦となる。ライフルビットなどのヘビーウェポンは武装扱いとなり、使用時にのみ姿が変わる。 ロックオン(ライル)は兄と同様に主人公・クロウと親友関係となり、彼ら貧乏くじを引くことの多いデュオやダイガード(*2)の青山と貧乏くじ同盟を組むことに。 また、条件次第では原作で死に別れたアニューを救う展開があり、劇場版に移行した続編では直接登場こそしないものの生存が正史となっている。 ちなみにシールドビットの仕様が「一定値のダメージを軽減する」ため「一定値以下のダメージを無効化する(それ以上は素通しする)GNフィールド」を持つセラヴィーよりもゲーム的に防御に優れていたりする。 ちなみにトランザムはメメントモリ狙撃と連撃からの1セコンドトランザム風の接射の2種類あるが、前作のデュナメスのGNスナイパーライフル同様サーシェス相手にトランザム狙撃で撃墜すると専用の台詞が利ける。 ソシャゲ版の『CC』および『X-Ω』ではニールが死亡しないのでファン念願の兄弟での共闘が実現した。 『DD』ではメインストーリーではニールが死亡したため共演は不可能になってしまった。 更にシステム上はニールと同一パイロット扱いとなり、スキルや精神コマンドは兄から引き継がれるが、乗り換え扱いのためデュナメスとの同時編成はできない。
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ガンダムイージーエイト 正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:× 換装:○ 地走型BD BRモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 5 70 1000コスト相応のビームライフル サブ射撃 ミサイルランチャー 6 89 陸戦型ガンダムと同じ 特殊射撃 換装 - - 180mmキャノンモードへ移行 特殊格闘 倍返しだぁ!! 1 201~206 マシンガンとバルカンによる一斉射撃性質上、威力にムラあり モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 ビーム・ライフルを一発だけ発射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル横薙ぎ→切り下ろし NN 134 前作の陸戦ガンダム地上N格闘 派生 ロケットランチャー N→射NN→射 50→102134→179 安定。他に繋げる気がないならやっておいて損はない出し切りが当たった直後で179ミスると143でダウン追撃 空中通常格闘 蹴り 空 80 派生 ロケットランチャー 空→射 80→133 不安定。受身狩り程度 横格闘 サーベル横薙ぎ 横 80 前作の陸戦ガンダム地上ステップ格闘 派生 ロケットランチャー 横→射 80→90 不安定。ディレイをかけないと当たらないことが多い 後格闘 腕なぐり×2 後 51→154 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 ロケットランチャー N→射 80→133 不安定。受身狩り程度 180mmキャノンモ-ド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 110 一発でダウン サブ射撃 砲撃モード (5) 110 陸ガンと同じ 特殊射撃 換装 - - BRモードへ移行 特殊格闘 リロード - - メインをリロード。ズサキャン可能 モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 BRモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 キャノン突き刺し→打ち上げ N 50→134 空中通常格闘 蹴り 空 80 派生 180mmキャノン 空→射 80→126 不安定。受身狩り程度 後格闘 腕なぐり×2 後 51→154 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 180mmキャノン BD中前→射 80→126 不安定。受身狩り程度 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPU判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 クイックリロードβ リロード時間が減少 8 同タイトルMS 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 11 - オレは、生きたい! 耐久力が300アップ 19 低コスト 倍返しだぁー!! 攻撃力が超大幅アップ 23 連邦 【更新履歴】 10/03/14 いろいろ修正 09/07/13 解禁に伴い、加筆 09/06/15 新規作成 解説 攻略 陸戦ガンダムのマイナーバージョンアップ版。 本作でも基本的な性能は陸戦型ガンダムと同様で、180mmキャノンモードへの換装も可能。 陸戦とモードこそ違えど、依然としてズサキャン可能である。 その反面、ネットガンは削除。 アシストも陸戦ガンダムに比べ発生こそ早いが、誘導・銃口補正が悪いため、使い勝手ダウン。 全体的に、近接能力を高めた代わりに陸戦ガンダムならではの攻め手を減らした機体といえよう。 マシンガンよりBRに慣れているなら陸戦ガンダムよりこちらの方が良いかも知れない。 また、180mmキャノン主体で戦う場合にも特格リロードがあるこちらの方が良い。 射撃武器 BRモード 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード/5発][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ごく普通のBR。発生早め? サブキャン可能。 リロードは並だが、装弾数が少ないので弾数管理はしっかりと。 キャノンモード中はリロードされない。 アシストがヒットした場合、そこからBRを3hitさせることができるのでしっかり追撃してやろう。 また、この機体のBRの独自の強みとして、他の機体のBRがバズーカなどの実弾しか消せないのに対して EZ8のBRはMGやバルカンまで消すことが出来る。 これは地走機であるには非常にマッチしており、しつこく追いかけてくるMGに対して非常に便利。 特にザクや陸ガンのようなばらけないMGだと、射線があえば一気に打ち消すなんて事も可能。 基本的にはビーム属性だが、時と場合によっては実弾の様な振る舞いをする。 実弾にしか反応しない運命のサブなどにも反応する。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切り自動リロード/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0+0.5=2.5][補正率 %] 陸戦と同様にホールド入力で連射可能。 換装で180mmキャノンモードから戻した場合、弾数が即座にリロードされる点も同様。 ND→サブ→ND→サブで弾幕を張れるのも陸ガンと同じ、遠距離からの着地取りなどに有効。 換装リロードでお手軽高誘導弾幕を形成する事も可能。 多分 弾頭 威力 60 ダウン値 2.0 爆風 威力 40 ダウン値 0.5 【特殊射撃】換装 180mmキャノンモードへ換装する。わずかに足が止まる。 空中では換装不可。 【特殊格闘】倍返しだぁ!! [撃ち切り自動リロード][リロード 15秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 背部から取り出したマシンガンと、頭部バルカンと胸部の対歩兵用バルカンで一斉射撃。 キャノンモード中でもリロードされる。ただし、1発15秒。 ここぞと言う時の着地取りなんかに使っていこう。 威力は高いがマシンガンを取り出してから攻撃する為、発生が遅め(とは言っても体感でヘビーアームズと同程度)で誘導も弱い。 さらに、相手をよろけさせるまでが遅いため、当たっても途中で逃げられる可能性がある。 全弾直撃で200↑のダメージ。1000コストとしてはなかなかの高威力。 CPU戦では相手の起き上がりに重ねると高確率で当る。 発射中も相手がステップで誘導を切らない限り銃口補正がかかり続ける。 そのため、中距離かつこちらを見ていない相手に対して使うのが現実的な使い方か。 もしくは近距離での格闘迎撃に。(前述の通り出が遅いので、ある程度先読みで) 空中で使うとブーストゲージを消費するので注意。 また空中で使用した場合、空中で停滞せずにゆっくり降下しながら攻撃する。 落下は非常に遅くカット耐性と言えるレベルの移動ではない。 しかし、射程距離外から照射を中断させる目的で撃たれたBR程度ならNDせずともそのままやり過ごせる。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] 陸戦型ガンダム(ジム頭)がビームライフルを1発だけ発射。 近距離では当たりづらく、ターンエーのアシストの劣化版と考えた方がいいかも。 相手格闘を避けきれない時に出しておくと、たまにカットしてくれたりする。 発生は早い方なので、咄嗟の着地取りなど使えなくも無い。 BRモードではズサキャン用と割り切ってしまうのも良い。 180mmキャノンモード 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切り手動or手動リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] 陸戦と同性能。 大抵は一撃でダウンを奪えるが、非強制ダウンのため空中では復帰可能。 弾切れ時にメイン射撃で陸ガン同様にリロード、空中ではリロードされず空撃ちとなる。 【サブ射撃】砲撃モード こちらも陸戦と同性能、空中では使用できない。 砲撃モード中はブーストが回復しない。 弾切れ時の空撃ちは動作が短いのでズサキャン向き。 【特殊射撃】換装 ビームライフルモードへ換装する。 空中での換装不可。 【特殊格闘】180mmキャノンリロード 180mmキャノンをリロードする、空中ではリロード不可。 砲撃モード中でも使用可能。 隙が少なく地上であれば何時でも使えるのでズサキャンに最適。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] ビームライフル時と同じ。 格闘 前作の陸戦ガンダムとほとんど同じ。 そのため、陸戦で慣れているならば全く同じ感覚で使える。 変更点は、後格闘での腕殴り(体力100以下で発動)が追加されたのみ。 ビーム・ライフルモード 【地上通常格闘】 前作の陸戦と同じサーベル横薙ぎ→切り下ろし。 射撃派生でロケットランチャーが出せるのも同じ。 ダウン値1.7→2.0(0.3)(→4.5(2.0+0.5)) 【空中通常格闘】 前作の陸戦と同様のキック1段。射撃派生もまったく同じ。 ダウン値1.0(→3.5(2.0+0.5)) 【横格闘】 こちらも前作の陸戦同様サーベルでの横薙ぎ1段。 射撃派生あり。しかし、ダウン追撃。 ダウン値1.0(→3.0 or 3.5(2.0 or 0.5)) 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 左腕をもぎ取って、その腕で2回殴りつける。その後、シールドが使えなくなると思いきや・・・使える。 1000コスとしては威力が高く発生もそこそこだが、伸びがいまいちで判定も弱い。 近距離でBRが当たったときにNDで出すと良いかも。 威力51→154(122)。補正がかかっているため素は多分50,120だと思われ。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【BD格闘】 陸戦と同じタックル。 もう言うまでもないが射撃派生あり。 ダウン値1.0(→3.5(2.0+0.5)) 180mmキャノンモード 【地上通常格闘】 陸戦と同じで砲身で刺し、持ち上げて射撃。相変わらず発生、判定共に優秀。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【空中通常格闘】 陸戦と同じキック。 射撃派生は180mmキャノン ダウン値1.0→3.0(2.0) 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 ビーム・ライフルモードと同様だが、至近距離でアシストを当てた場合やゼロ距離での非常手段以外に使い道は無い。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【BD格闘】 タックル ダウン値1.0→3.0(2.0) コンボ ( はNDでキャンセル) ※後格闘があるコンボは耐久値100の時のダメージ BRモード時 威力 備考 BR始動 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 きりもみダウン BR サブ 特格 139 きりもみダウン。3種の射撃武装を盛大に使って威力がこれ。ネタコン BR サブ(3発中2発Hit) 146 きりもみダウン。サブに二度当たるかどうかは敵次第 BR 特格 166 強制ダウン。倍返しの途中で相手がダウンするのでND必須 BR 地NN→射 181 強制ダウン。地NNからの射撃派生は最速、相手が立っているうちにダウン追い討ちになると164 BR 後格( BRorサブor特格) 173 強制ダウン。非常時用。ダウン追い討ちはBR181、サブ179、特格184~186 地上N格闘始動 地NN→射 BR(空格) 204(207) きりもみダウン。斜め前ND安定。BRだと相手を遠くに飛ばせる 地N→射→サブ 116 きりもみダウン。ND不要コンボ。入力最速で安定。手っ取り早くダウンを取りたいときに 地NN→射→サブ 190 きりもみダウン。ND不要コンボ。入力最速で安定か? 後格(1hit) 後格( BRorサブor特格) 177 強制ダウン。最初を地格Nでも可能ダウン追い討ちはBR187、サブ185、特格193~196 アシスト始動 アシスト BR BR BR 166 強制ダウン アシスト 特格 205 強制ダウン。不安定 アシスト 後格(1hit) 後格( BRorサブor特格) 195 強制ダウン。始動は地Nでも可追い討ちがBR204、サブ202、特格205~207 特殊格闘始動 特格 BR 201~215 出し切りよりダメージが伸びる。hit数によってダメージ変化タイミングを間違うと出し切り以下にもなる点には注意 180mmキャノン時 威力 備考 メイン メイン 132 非強制ダウン。空中では外れる。2発目はダウン追撃 地N アシスト 164 非強制ダウン。最速後ND安定 地N (真横)後N メイン 300 後格は受け身可能。カット耐性もかなり高い サブ サブ( サブ) 198(264) MAP端状況限定コンボ。相手を真下からサブで打ち上げてMAP壁に叩きつけて追撃不安定だが高ダメージ。3発ヒットできりもみダウン 戦術 陸戦型ガンダムと基本性能こそは同じ。 だが、ビーム・ライフルとリロード、一斉射撃と体力100以下後格闘の爆発力があるのでそれを生かしたい。 一概には言えないが、前線で暴れる時はBRモード。 弾幕張り 援護に回る時はキャノンモードと考えておけば、致命的なミスは無い。 キャノンモードはリロードのお陰で、陸戦型ガンダムより弾幕を張りやすく、ズサキャンもできるので優秀。 特格リロードを用いたズサキャンをマスターしてしまえば延々とキャノンを撃ち続ける事が出来る。 BRモードでもアシストを用いたズサキャンをマスターしておけば、モードを問わず延々と走り続けて攻め続ける事も出来る。 キャノンモードの場合 空中から近付かれても相手の死角となる真下を取って、特格ズサキャンしながらの着地取りや 強力な銃口補正を生かして格闘迎撃も出来る為、意外にも迎撃能力は高い。 飛んでしまうとサブ・特格・特射が使えなくなってしまうので絶対に飛ばない事。 たとえ飛ばされても冷静に着地して体勢を立て直すのがよい。 遠距離支援としては赤ロック距離の伸びるサブ弾幕を張れば、相手を動かす事が出来る。 さらに高誘導のお陰で遠距離でも着地に当たる事もある。 サブを避ける為に相手がブーストを切らした所を相方に撃って貰うのが理想的。 BRモードの場合 扱いやすいBRを主軸として、命中したら格闘やサブに繋げてダメージ稼ぎ ダウンを奪っていく。 チャンスがあれば特格も狙っていこう、弾速は遅めだが緑ロックでも銃口補正は確り掛かるのでばら撒きにも使えない事は無い。 こちらのモードは飛んだ状態でも戦えなくもないが空中戦は苦手なので注意。 どちらのモードでも飛ぶと出来る事が極端に減ってしまうのでなるべく飛ばない様に、 あくまでも主体となるのは地上戦であるので空中戦は封印してしまった方が安定する。 ジャンプの上昇性能が劣悪。 なので、ファンネルやマスターの十二王方牌大車併の回避等、上下方向への移動が必要な場合以外は使わない方が無難。 バズーカ等の打ち上げダウン系の攻撃を受けたら迎撃しつつさっさと着地してしまう方が良い。 アシスト変更により迎撃が厳しくなったので、陸ガンの様な自衛力は期待できない。 アシストに頼らずBRやキャノンによる堅実な迎撃を行うしかない。 シローの言うとおり、『守ったら負ける、攻めろ!』の心構えでいよう。 僚機考察 相方がコスト3000の場合はキャノンモードのサブによる砲撃支援が無難。 大抵、相手の赤ロック外から一方的に撃つ事が出来るので、可能な限り削る ダウンを取っておけば相方の負担も軽減し、 相方のコストオーバーを絶対では無い物の避ける事も出来る。(ただし地形に左右されやすい) 相方が落ちてからはこちらも前に出て積極的にキャノン or BRモードでダメージ ダウンを取っていくと良い。 相方がコスト2000/1000の場合、相方の特性・状況に合わせて動くしかないが、支援機とのコンビはなるべく避けたい。 VS.Ez8対策 変更点はあるものの、基本的に陸戦ガンダム対策で大丈夫。空中戦に持ち込もう。 陸戦ガンダムと異なり、標準的なビームライフルを装備しているため意外と立ち回りの自由度は高い点には注意。 だがアシストが変更されて陸戦ガンダムより迎撃能力が下がったところも突いていきたい。 Ez8の180mmキャノンモードの場合 メイン→ND→ブースト切れ間近に特格を用いたズサキャン→…とほとんど動いている状態で弾幕を張ってくるため非常に厄介。 特格を用いたズサキャンで機動力も上がっており、空中から不用意に攻めても着地にキャノン。 格闘迎撃にキャノン と手玉に取られるのがオチ。 範囲の広い攻撃で潰すか、特格中に攻撃するかで何としてもダウンに持ち込む。 もしくは、バズーカ系の攻撃で不得意な空中に浮かせてしまうのが良い。 そうでないとずっと走り続けられたまま自分たちの耐久値が削られていくなどということにもなりかねない。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.1
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ガンダム パイロット:アムロ・レイ Gクロスオーバー:コロニー落とし コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:× 換装:× 射撃 格闘 ジャンプ
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正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2000 耐久力:560 変形:○ 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 60 3連射可能なBR。撃ち切り手動リロード 射撃CS ビーム・コンフューズ - 前方でビームを拡散させる サブ射撃 グレネードランチャー 2 84~118 1回入力で2連射する 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 120 高弾速・強誘導の高出力ビーム 特殊格闘 急速変形 - - 急上昇しつつ変形する モビルアシスト メタス 2 22~40 追従型。2発のビームを2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 134 右格闘 横薙ぎ→突き 右N 134 左格闘 アッパー→突き 左N 134 BD格闘 キック BD中前 50 解説 攻略 射撃 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能なBR。サブ・特射にキャンセル可能。 連射できる代わりに標準的なBRより威力・誘導は劣っている。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)×2][補正率 50%(-40%/-10%)] 左腕からグレネードを2連射する。移動撃ち可能。メイン・特射にキャンセル可能。 NDすれば1発ずつ撃つこともできるがリロードは短いので基本的に撃ち切っていいだろう。 上下誘導はそれなりだが、左右の誘導はやや弱めで弾速も遅い。 BRが撃ち放題なので牽制はBRに任せ、2連射であることを活かして格闘迎撃などに使おう。 BRが弾切れの時に振り向き撃ちをしてメインにキャンセルするとリロードしながら自由落下に移行する。 ただし、BRからキャンセルしてサブを撃った場合はキャンセルルートがなくなる点には注意。 弾頭60ダメージ、爆風40ダメージ。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 【特殊格闘】急速変形 【アシスト】メタス [呼出回数 2回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)×2][補正率 80%(-10%×2)×2] 格闘 【通常格闘】 ロングビームサーベルで横薙ぎ→回転斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【右格闘】 サーベルで横薙ぎ→ロングビームサーベルで突く2段格闘。2段目に視点変更あり。 右格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【左格闘】 盾で突き上げ→ロングビームサーベルで突く2段格闘。2段目に視点変更あり。 左格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 少し溜めた後に右足でキックする単発格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 50(84%) 1.7 ダウン 【変形特殊格闘】 コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン×3 126 基本 メイン×2 サブ×1 126 メイン3連射と同威力 メイン×2 特射 150 ダメージ底上げ メイン サブ×2 126 メイン3連射と同威力 メイン 特射 144 素早くダウンを奪える メイン N前N 152 基礎コンボ メイン N前 特射 174 ダメージ底上げ。相手を吹っ飛ばせる アシスト始動 N格闘始動 N前 特射 180 カット耐性重視 N前 N前N 191 基本コンボ。低威力 N前 N前 特射 215 主力。相手を吹っ飛ばせる 横格闘始動 横N N前 特射 257 壁際限定 横N 右N 特射 286 壁際限定。特射の繋ぎは最速前ND。不安定 BD格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - Zガンダム Part.1 非公式掲示板 - Zガンダム Part.2 非公式掲示板 - Zガンダム Part.3 非公式掲示板 - Zガンダム Part.4
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ZGMF-X666S レジェンドガンダム レジェンドガンダム パーツデータ ZGMF-X666S レジェンドガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 レジェンドガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 16050 2 5850 1.15% 1.15% 90% Lv01 ライフルマスタリLv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 CIWS Lv★ 66250 4 24850 5% 5% 91% MG Lv01 % % % Lv01 ライフルマスタリLv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 Lv★ 68130 4 25375 5% 5% 93% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv?? 追加装甲Lv?? ハイパーデュートリオンエンジン Lv★ 204380 3 90630 15% 15% 20630 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 ツインブレードマスタリLv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv?? 追加装甲 Lv★ 68130 4 25375 5% 5% 6% 56420 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? ディファイアント改ビームジャベリン Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv04 ヴァリアブルァフェイズシフト装甲Lv?? 追加装甲 Lv★ 204380 3 90630 15% 15% 84% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? ドラグーンシステム Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv?? 追加装甲 Lv01 大型スラスター Lv★ 136250 4 21750 10% 10% 91% 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 プロヴィデンスガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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正式名称:JDG-009X(JDG-00X) Devil Gundam(Ultimate Gundam) パイロット:なし コスト: 耐久力: 盾: 変形: 換装: デビルガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 腹部ビーム 362? 高威力の極太ゲロビ 射撃2 3WAYビーム 横3本のビーム 射撃3 クロスオーバー1 真上から巨大パンチが降ってくる 射撃4 クロスオーバー2 足元から巨大パンチが突き出てくる 射撃5 クロスオーバー3 真横から巨大パンチが飛んでくる モビルアシスト デスバット ビギナと同じようなアシスト×4 デビルガンダムヘッド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 単発ビーム 単発強制ダウンの太ビーム 射撃2 照射ビーム よろけ属性のゲロビ 射撃3 光弾 一定時間後爆発する光球をばら撒く 射撃4 デビルガンダムヘッド召喚 外側にDGH3本を呼び出しビーム×2と体当たり攻撃 モビルアシスト デスバット 本体と同じ 【更新履歴】最新3件まで 09/8/24 新規作成 解説 攻略 HコースのBOSSルート2面に登場。 前作のラスボスが解禁で再登場。 行動に関しては前作とほぼ一緒である。 デビルガンダムヘッド(DGH)の耐久力が前作より減ったためバリアを多用しやすくなった。 今作ではなくなったGCO(Gクロスオーバー)技も依然と変わらず3種類使ってくる。 エピオンの初段20回で強制ダウンしたのでダウン値は恐らく10で間違いない。 お供で出てくるDGHのHPは190。 ガンダムのCS(180)では倒しきれずνガンダムのアシスト BR BZ(190)で倒せたのを確認。 覚えておくと後の対応が楽になるだろう。 僚機のシュピーゲルが役に立たないので回避推奨。 突撃にしても本体の腹の目の前でクナイ投げ等をすることが多く、あまり役に立たない。 3落ちもあるので注意。 デビルガンダム 【射撃1】腹部ビーム 前作同様の極太ゲロビ。相変わらず痛いがシールドやNDのおかげでだいぶ回避しやすくなった。 ヤタは反射できずに食らうので注意。 前作では復帰地点がゲロビ照射中→そのまま撃破されるという事もあったが今回は恐らく回避可能。 ↑復帰地点照射中でデスサイズのクローク蒸発を確認。バリア系は剥がれる? 大体3回くらいバリアを剥がした辺りから横薙ぎし出す。前作同様DGHの根元と地面スレスレが安全地帯。 地上にいるとまず直撃は避けられないので、デビルガンダムがいきなり回頭したら攻撃の手を止めて即高飛びすること。 その場合はDGHのビームやデスバットの動きに注意。よろけとかしてビームの中に落ちるパターンもあります。 シールドでも防げるのであるならば活用するのもいい。 アカツキのヤタは途中で解除されてしまいましたが、キュベレイのプレッシャーは大丈夫みたいです。(当たり方次第?) 【射撃2】3WAYビーム 2回バリアを剥がした辺りから使用し出す。 両手をバンザイさせて横に3本のビームを撃ってくる。 前作よりは誘導が弱く回避しやすい。 【射撃3~5】クロスオーバー 3回バリアを剥がした辺りから使用し出す。 早いと2回目からやり始める事も…。 前作と同じクロスオーバー。これもNDのおかげで回避が容易になってる。 今の所上から降ってくるものと下から突き出てくるものと横から飛んでくるものを確認。 上から降ってくるものがヴァーチェのGNフィールドをすり抜けてヴァーチェ本体のみにヒットしたのを確認。 シールド防御不可。 おそらくドラバリアやプレッシャーなども通じないと思うので回避するしかない。 デビルガンダムヘッド 【射撃1】単発ビーム 単発強制ダウンの太ビーム。2連射する事もある。デビルガンダムに当たって強制ダウンする事も(笑 また運がよければデビルガンダムのバリアで防いでくれる場合もある。 こちらが反対側にいてもお構いなしに撃ってくる上に誘導はそこそこあるので注意。 【射撃2】照射ビーム 誘導弱めのよろけ属性ゲロビ。撃つまでも遅いので回避は容易。 ヤタで反射できるが、照射時間が長く途中でヤタを解除するので結局食らう。 【射撃3】光弾 光弾をばら撒く。ゆっくり落下しながら接地と同時に爆発。 【射撃4】デビルガンダムヘッド召喚 出現2回目くらいから使用。 外側に向けてDGHを3体召喚する。出てくる本体にも当たり判定があるので注意。 内側の2本は単発ビームを撃って消滅、外側の1本は体当たりを仕掛けてくる。 どちらも誘導が強く判定も大きい(特に体当たり)ので命中精度は高い。 体当たりは一応BR等で相殺は可能みたいです。 共通 【アシスト】デスバット ビギナのアシストを4体呼ぶ感じ。ダウン値やダメージは低いものの足止めとしてはかなり鬱陶しい。 幸い誘導はそこまで強くないがガンガン呼んでくるので頻繁に飛んでくる。姿が見えたら早めにステップで誘導を切ろう。 本体は1回バリアを剥がしたら呼び始める。DGHはもう少ししないと呼び出さない。 シールドガードは可能だが、外側のデスバットは横格闘の様に左右に回り込んでくる為シールド範囲外に当たる事が多い。 戦術 開始時はデビルガンダム本体のみ(攻撃は本体下部から出るゲロビのみ)だが、 しばらくするとデビルガンダムヘッド(以下DGH)が2機登場。 DGHが出現した際本体にはバリアが出現。攻撃を一切受け付けなくなる。 バリア出現時に本体の至近距離にいると吹っ飛ばされる(50ほどダメージを受ける)。 2体のDGHを倒すとバリアが消え、再びダメージが与えられるようになる。 DGHは撃破しても、一定時間すると復活する。 格闘攻撃はDGH、本体ともにあてることが可能だが、いちいち高飛びしなくてはならない。 また、格闘を振ると本来、格闘入力→接近(伸び)→敵(ロックオン)付近に到達→格闘を振る、となるが DGHはロックオンの対象部分が体の内部深めの場所にある為か大きい体に阻まれて、 ロックオン対象に格闘を振る距離まで接近できない。 その為、空振りのように伸びの部分が終わってから格闘を振る事になるので、伸びが長い格闘ほど出るのに時間がかかってしまう。 射撃は楽に当たるがDGHはしっかりと動いている為、遠距離からの攻撃では当たらない。赤ロックまでは距離を詰める事。 2回バリアを剥がすとDGHを倒さなくても本体のバリアが消えている状態が続く(ただし時折バリアを張る)。 大体バリアを剥がす毎くらいで攻撃方法が追加され激化していく模様。 最初はゲロビのみだが、1回目で本体アシストにDGHが召喚使用、2回目でDGHが最初から居るなどどんどん攻撃が激しくなっていく。 バリアを張るのも体力が減ったら張る様なので単純に残り体力で変化していくのかもしれない。 勘違いしているかもしれないが、本体がバリア張っているいる最中に横を向くとバリアがなく隙だらけに見えるが、 攻撃は通じないないので素直にDGHを倒してバリアを解除しよう。 但し、こちらが対応している反対側のDGHの攻撃が擦り抜けて当たる場合もあるので注意。 VS.対策 NDのおかげで前作より戦いやすくなったとは言え、弾幕は依然として厚く、頻繁にバリアを張る分倒すのに時間が掛かる。 特に、DGHが2体揃っている状態だと攻撃の手がとても激しい。 自機にロックが集中した際にひどいことになるので、2体とも放置するのはオススメできない。 あまりDGHに構っていると、今度はタイムが足りなくなる危険も出てくるが、召喚された直後にせめて1体は沈めた方が安定する。 また、誘導の強いアシストやDGHのビームがあることから、 攻撃の激しくなる後半戦では、誘導を切らないとどんどん被弾してしまう。ステップは小刻みに。 ロックオンは自分から見て、本体→左側→右側→本体・・・の順に変わっていくのでそこも覚えておくと吉。 本体の当たり判定はかなり大きい為、適当に撃っても大体当たる。 ただし、DGHのせいでどうしても他のBOSS戦より弾の消費が激しい。 弾数に不安のある機体は、戦いの序盤やバリア中にDGHを落とす際など、CSや格闘を絡めて節約を図った方がいい。 特にBRズンダはやりすぎると弾数消費が激しいのに反比例してダメージ効率が悪いため、一旦補正を切ることも頭に入れておくこと。 2回目のバリアを張るまではDGHが居ない為、安心して格闘を仕掛けられるので、それまでは節約するのもいい。 GCOは本体付近には来ない為、本体に近づいて格闘を連発するのも一つの手か。 ただし前作に比べてDGHの射角が広くなっているのか撃たれる事も多い。アラートには充分注意しよう。 恒例だが、格闘機は他の機体よりも苦戦を強いられる。 バリアを剥がす際のDGH間の行き来や、本体に格闘を当てる為に近づくことに時間を取られる為、何よりもタイム的にかなり厳しい。きりもみダウンを取られる度にタイムアップの危険が増す。 前作のデビルガンダム戦で猛威を振るったゴッドやマスターの電影弾も、今回はブーストを消費するようになった為、有効ではない。 エクシアのトランザム格闘もデビルガンダム本体には一応通じるが有効とはいえない。 バリアを剥がす→召喚されたDGHを1体沈める→もう1体の攻撃に気を付けながら本体に格闘……の流れが最も安定しているだろうか。 デスバットにも嫌というほど邪魔されるがめげずに殴り続けよう。 格闘終了時、ブースト切れで極太ゲロビの中に落下という事態だけは避けたい。 喰らうぐらいなら中断して、ビームの終わり目に一度着地した方がいい。 BOSS戦のセオリーとして、射撃が強力かつ豊富な機体、一撃で大ダウンを取れる武装のある機体ならとても楽に落とせる。 特にウイングゼロのCS、サザビーのCS、V2のAB、ヴァサーゴのサブ射、XDVのサブ射、ヴァーチェのサブ射など。 NDCが可能なのでこれらの機体は前作以上に楽。 他にもヴァーチェやランチャーストライクのメイン メイン、F91ヴェスバーモードのCS>メイン等も手早くダウンが取れて楽。 小ネタ エピオンの後格闘特格派生を本体に当てると、空中で停滞してヒットし続けるのでネタとして一見の価値有り。 マスターで石破天驚拳を2回バリアにフルヒットさせるとバリアが消滅する。(ゴッドでも可能だが明鏡止水時は不可) ただし、やりすぎると通信エラーが起きるので注意。 また、アッガイのアッガイ隊呼出でも可。(バリアに耐久力があったり、時間で消滅するとの噂) アレックス×2で真っ先に安全地帯に行けば楽々チョバムバグを起こせる。デビルガンダム涙目。 DGHもダウン値10でダウンする。(3号機のメイン2発>メイン2発などで発生しやすい) 外部リンク
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SDガンダム外伝SD GUNDAM SIDE STORY 媒体 カードダス 話数 なし メディア展開 OVAゲーム漫画 VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 VSシリーズ登場勢力 ラクロア VSシリーズ登場機体 騎士ガンダム VSシリーズ使用BGM ボスをたおせ VSシリーズ関連ステージ 【あらすじ】 こことは違う世界「スタ・ドアカワールド」。そこでは、ジオン族率いる魔王サタンガンダムによる支配によって恐怖と絶望に包まれていた。 ラクロア王国のフラウ姫がジオン族のモンスターに襲われているところをガンダムと名乗る一人のMS族に救われる。しかし、その人物は自分の名前以外の記憶を失っていた。ラクロア王国のレビル王はフラウ姫を助けた礼として彼に騎士の称号を与え、サタンガンダムの討伐を依頼するのだった。 【作品解説】 BB戦士で人気を博した『SD戦国伝シリーズ』と同時期に展開された作品で、SDガンダムシリーズの二大巨頭と呼ばれるほど。 和風で展開した『SD戦国伝シリーズ』とは異なり、ファンタジー世界路線で展開されていったが、『SDガンダム外伝 聖機兵物語』以降から「機兵」と呼ばれる従来のガンダムシリーズにおけるモビルスーツに該当する兵器が出現し、シリーズを重ねる毎にパワーインフレが発生するほどだった。 【VSシリーズ登場勢力】 ラクロア スダ・ドアカワールドに存在する国家。 レビル王が治める平和な国であったが、ジオン族に侵略される。 【VSシリーズ使用BGM】 ボスをたおせ FCソフト「SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語(ストーリー)」におけるボス戦BGM。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】
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こちらはνガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策、等はνガンダム(対策)へ。 ニューガンダム 正式名称:RX-93 v-GUNDAM 通称:ニュー、ν パイロット:アムロ・レイ(0093) コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 90 高性能BR。さまざまな攻撃へキャンセル可能 CS ダミーバルーン - 78 射撃ボタンの追加入力+長押しで最大3個まで射出。 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 30 レバー入れで射出方向を操作可能バリア展開時は一度に1基しか出せない 特殊射撃 ハイパー・バズーカ 2 113 回避行動になり得る宙返りをしながら発射。弾数が少ない モビルアシスト リ・ガズィ 4 76(40/1hit) グレネード2連射。発射までが非常に早い 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り NNN 182 派生 昇竜斬り NN前 168 派生 シールドビームキャノン NN前射 195 地上横格闘 斬り払い→逆手斬り 横N 134 2段目がスタン属性 空中通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 派生 昇竜斬り N前 117 派生 シールドミサイル N前射 152 強制ダウン 空中横格闘 斬り上げ→斬り下ろし 横N 134 後格闘 居合い斬り 後 60→120→180 ホールド入力で2段階までチャージが可能 特殊格闘 連続パンチ 特 165 発生・伸び・判定などが本機の格闘では最高クラス BD格闘 突き刺し BD中前 110 多段ヒット NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 同属性キャラの強力なスキルを受けやすい 連邦 連邦に属する機体 同属性キャラの強力なスキルを受けやすい ニュータイプ タイトル 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 同属性キャラの強力なスキルを受けやすい 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の真髄 CPUの判断力が大幅アップ 初期 味方CPU機 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 11 - 逆境の底力β 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 13 同タイトルMS ファンネルバリア ビーム系攻撃のダメージ1/3 19 味方全員 ガンダムの力はっ…! 攻撃力が大幅アップ 26 ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・コンボ追記 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 ファンネル持ちの3000コスト万能機。 高めの機動力に支えられたBR、BZ、FF、アシストといった武装は、どれも使い勝手が良い。 これらの武装を中心とした中距離射撃戦を得意とする機体。 耐久は平均の650でシールド持ち。瀕死時のファンネルバリアあり。機体サイズは大きめ。 赤ロックは平均だが、V2、W0、キュベといった他3000万能機より1段階短く2000平均と同じなので、 ファンネル持ちとしては間合いがもう少し欲しく感じるかも。 特格初段の性能は優秀だが、総合的な格闘性能は3000としては低い。 特に格闘コンボのダメージとカット耐性のバランスが悪く、居合いも弱体化している。 中距離で射撃戦をしていればほぼ有利なので、格闘は無理やり狙わずに近距離での搦め手の一つに留めたほうが良い。 総合すると、高めの機動力に加え射撃戦での優位性やバリアの存在などから、生存能力が高い機体。 逆に大ダメージ要素が余りない(1ダウンごとに入れられるダメージはほぼ200を超えないという低火力)ため、攻撃面での爆発力は低い。 よって近接重視の3000機体と比べると、相方を先落ちさせないための立ち回り、相方の先落ちを許容できるような立ち回りが要求されやすい。 ただし射撃の優秀さから、見合っている時の牽制手段・対応ゲーの手段・極所で相手をガン追いする手段にそれぞれ長けている。 そのため局地的に毎回相手より一段階有利になりやすく、立ち回りの時点で機先を制する戦いが得意と言える。 扱いやすい中遠距離武装を持つものの、近距離での立ち回りに多少クセがあることから、中級者以上に好まれる傾向のある機体。 またFFを絡めた操作、格闘に頼らずに接近戦を捌く技術、相方を守りながら立ち回る技術など、 幅広い戦術を取る熟練者が乗ると非常に強力な機体となる。 ストライクフリーダムほどではないにせよ、状況を把握しながら動き回るセンスを磨く必要があるため 突っ込みグセのある人や立ち回りがもう一つの人のステップとして良い教材。 【ファンネルバリア/I FIELD】 耐久値が100以下になると、自機の周囲にファンネルバリアを自動展開。 バリアの耐久値は100でバリアの耐久値が0になると、解除されて通常に戻る。 バリアは射撃のみに対して有効であり、格闘には無効。 バリアの食らい判定は機体に比べてかなり大きくダウン中もバリア継続。 FF残弾数は減らないが、展開中はFFが1基しか射出不可。 展開中は空中再浮上初動が悪化。 バリア展開には少しだけ時間がかかる。 例えば、BRなどがヒットして耐久力100以下になった場合、 連続ヒットするタイミングで次のBRなどが到達するとバリアは間に合わない。 またバリア展開完了前にダウンすると、ダウン FF回収→起き上がり→再びバリア展開となる。 照射系には瞬時にバリアを剥がされる。 BZ系の弾頭がバリアにヒットして剥がされて、その爆風が本体にヒットすることもある。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3000機相応のBR。 発生や誘導は良好だが下への射角は並以下。抜刀時は発生が少し遅れる。 サブ、特射、後格、特格へのキャンセル可。 【CS】ダミーバルーン [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 %] ダミーを射出する。 近距離で手早く強制ダウンを取りたい(取らないといけない)時に有効。 具体的に言うと、Zの体を通して出る力や、ジ・Oの強襲覚醒の時である。 あとはCPU戦での起き攻めに使うか格闘で突っ込むようなやつ(運命のダッシュなど)に対しては有効。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] 静止してFF射出、射出されたFFは、レバー入力方向から敵機に張り付いてビーム攻撃。 前作に比べて敵機への取り付きが劣化しているが、それでもシラヌイのドラグーンより優れている模様。 また張り付いてからビーム発射までがかなり早いため、アラートが鳴ってから着弾までが早い。 射出硬直はかなり短く、ブースト消費も少ない。 ホールドで最大6連射可能、マップ上に同時に出せるFFは最大6発。 (6発射出すると、最初に射出したFFを回収するまで次のFFは射出できない) ν本体がダウンすると射出されたFFが回収される。 FFビームは自機にはヒットしない。 ビーム発射で弾数消費、回収してからリロード開始。よってリロードが遅れやすい。 前作よりも弾数が低下している。 空中で単発射出を繰り返す、2~3発ほど連射してNDで硬直軽減する使い方が無難。 前作と比べて最大の強化点は、NDによって射出間隔をかなり短くできることで、 単発射出とNDを繰り返して連続ヒットが見込めるFF弾幕を張れる。 振り向き撃ちが存在しないため逃げながら弾幕を張りやすいことも利点で、 ブースト満タンの状況からBR振り向き撃ち~後方NDは3回程度しか繰り返せないが、 FF単発射出~後方NDであれば5回程度は繰り返せる。 ちなみにFF単発射出~横NDは6回繰り返してもブーストゲージを残すことが可能。 前作と同様にファンネルバリア発動中は、マップ上に1発しか射出できない。 【特殊射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りしながら背面バズーカ発射。 発生は遅くないが、BR系やV2サブと比べると遅い。 銃口補正 誘導が優秀で、弾速も良好。 宙返り動作で上昇しながら射撃するため、多少の回避&迎撃性能がある。 全動作は長いが、ND可能。 発射までの上昇動作によるブースト消費は少なめで、振り向き撃ちが存在しないため、逃げ撃ちにも向く。 条件次第でNDから追撃可能なので高ダメージも狙える。 BZ系としてはリロード時間の割に弾数が少ないので弾数管理には注意。 弾頭ダメージ85、ダウン値2.0、補正率70% 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90% 宙返り動作とNDによって射撃で硬直を取られるリスクが低いため、誘導を活かせる中距離以遠で非常に有用。 BRをBZでキャンセル可能で、キャンセルが遅れない限り安定して連続ヒットしやすく、手早くダウンを取りやすい。 格闘迎撃としても有用な選択肢で、NDから追撃まで決めればダメージも十分取れる。 近距離でBRや格闘を回避された場合に斜め後方ND→BZでフォローすれば格闘反撃を迎撃しやすく、射撃反撃も回避しやすい。 NDコンボに組み込むことも選択肢で、カット耐性が向上しやすくて強制ダウンも取りやすくなる。 BR、FF、各種格闘をBZキャンセル可能。 【アシスト】リ・ガズィ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] リ・ガズィがグレネードを2連射。 ほぼ前作同様の性能で、発生、銃口補正、誘導が優秀で、弾速も良好。 連射間隔がかなり短いため安定して連続ヒットする。 連射それぞれに銃口補正がかかるため、2発目のみヒットすることもある。 また補正率も良いため、アシストを当ててからの追撃は良好なダメージが取れる。 他の選択肢よりも高ダメージにつながりやすいため、基本的にはヒットが見込める状況に限って使用する方が無難。 振り向き撃ちが無いことも利点で、近中距離における着地取りに有用。 格闘迎撃に使う場合は、機体正面にリ・ガズィが出現するため破壊されやすいことや、リ・ガズィの真横程度までしか射角が無いことに注意。 格闘 【地上通常格闘】 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬りの3段格闘。 3段目は前派生可能で、そこから射撃派生でシールドビームキャノンまで繋がるが、 格闘にかかる時間がかなり伸びるのでどうしてもダメージが欲しい場合以外は出しきりで問題ないだろう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 昇竜斬り 167(64%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【地上横格闘】 袈裟斬り→逆手斬りの2段格闘。2段目はスタン属性。 地対地の状況がほぼ無いのと、振りかぶりの圧倒的な遅さ、回り込みの弱体化により封印推奨だが 今作はNDのおかげでスタン後の追撃が可能な為、コンボ火力は高い。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆手斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 スタン 【空中通常格闘】 袈裟斬り→斬り払いの2段格闘。 2段目に前派生があるのも同様で敵を上空に斬り上げ、さらに射撃派生でシールドミサイルによる追撃を行う。 また、前派生は打ち上げダウンなのでNDから更に格闘を狙える。 前派生からNDでつなぐコンボはνガンダムの数少ない大ダメージが狙える機会なので、出来るだけ前派生した方が良い。 空N格前派生 BZはコンボ時間も短く強制ダウンを奪え、ダメージも200弱とそこそこ伸びるので、 格闘性能が良いとは言えないνガンダムの主力格闘コンボと言える。 前派生後のBZはキャンセル撃ちではなくNDから撃っても確実に繋がるので、 ブーストゲージがない時以外はダメージを伸ばすためにNDで繋ごう。 余談だが、空中ダウン中の敵に初段のみ当てると受身不可ダウンになる。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 昇竜斬り 117(74%) 80(-10%) 2.7 1.0 ダウン 【空中横格闘】 斬り上げ→斬り下ろしの2段攻撃。 伸びが良好で、多少の回り込み性能もある。 出し切り時のダメージは高いとは言えないので、ダメージを稼ぎたいなら特格派生するかNDでコンボを狙おう。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】 発生が遅いが伸びと誘導(特に上方向)、突進速度に優れる。判定はマスターの空Nを後出しで潰すほど強い。 ホールド入力で構えたまま溜めることが可能。 突進中やホールド中にブースト消費アリ。 発生悪化、ダメージ低下、ダウン値増加によって、前作に比べて使い勝手が悪化。 BRや格闘からの派生は最速でないとステップや受身が間に合ってしまうので注意。 上方向への誘導を活かすような使い方が無難。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 チャージ0 居合い斬り 60(84%) 1.7 ダウン チャージ1 120(74%) 1.7 ダウン チャージ2 180(68%) 1.7 ダウン 【特殊格闘】 殴り合い宇宙。 右ストレート→左回し蹴り→右ストレート×3→左アッパー。 初段がヒットしないと2段目以降は発生しない。 初段ハードヒットエフェクトあり。 発生が非常に優秀で、伸び、誘導、突進速度も良好。 攻撃判定がかなり強化された模様で前作よりもヒットさせやすく、 発生の早さも相まって格闘同士のぶつかり合いにも強め。 νガンダムの主力格闘。 強引に当てに行けるほどの性能ではないが、発生と判定の強さは信頼できるので、 至近距離でのND取りや格闘(空振り)→ND→格闘への割り込みには向く。 ただし攻撃時間が非常に長くカット耐性が低いこと、最終段のアッパーまでにカットされるとダメージが低いこと、 コンボに組み込んでも前作ほどのダメージは期待できないことが難点。 基本的にはアッパーまでにカットされるような状況では、初段NDからのコンボに切り替えたほうが無難。 全段からBZキャンセル可能。 空中ダウン中の敵機にも全段ヒットさせられるが、低空では途中で落としてしまう場合もある。 特に地上の敵機に居合い→特格と繋いだ場合に起こりやすい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 右パンチ 30(92%) 30(-8%) 1.7 1.7 よろけ 2hit 左キック 48(84%) 20(-8%) 2.0 0.3 よろけ 3hit 右パンチ 65(76%) 20(-8%) 2.1 0.1 よろけ 4hit 右パンチ 80(68%) 20(-8%) 2.2 0.1 よろけ 5hit 右パンチ 94(60%) 20(-8%) 2.3 0.1 よろけ 6hit 左アッパー 166(40%) 120(-20%) 2.4 0.1 ダウン 【BD格闘】 サーベルを構えての突き刺し突進攻撃。 発生と判定は良好。しかし伸びが悪い。 NDコンボに使えば手軽にダウンを取れる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き刺し 110(70%) 25(-6%)×5 1.5 0.3×5 ダウン コンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策 等はνガンダム(対策)へ。
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ジオン機体にビームサーベルA確認。 検証に入ります。 -- (名無しさん) 2008-06-24 07 44 52 サーベルB チャージ式 1撃のみ ダメージ70 --- ジオン ビームバズ誘導無しで三発一斉発射(3/3) 連邦 MLRS(A)射角0度から -- (名無しさん) 2008-06-24 10 54 15 頭部バルカン 2/12発発射 -- (名無しさん) 2008-06-24 10 55 10 ビーバズはどちらかというとFAのビーライのような感じですね。 -- (名無しさん) 2008-06-24 10 59 54 ビーバズはドムキャに似た感じで 若干山なり、誘導無し、硬直狙う撃ち方をする。 -- (タンク将官) 2008-06-24 11 09 10 バルカンは2/18の誤りです -- (名無しさん) 2008-06-24 11 23 41 連邦 射角調整かなり遅いです 射角0でも200mぐらい先から鬼のように誘導します -- (名無しさん) 2008-06-24 11 25 30 バルカン2/20でQS可能 -- (名無しさん) 2008-06-24 11 31 03 連ジも書いてくれると助かります>バルカン -- (名無しさん) 2008-06-24 11 38 37 ビームバズ4vs4時拠点25発 -- (名無しさん) 2008-06-24 12 04 41 3発を25セットではなく25発で? ジオン セッティング機動1は装甲マイナス2のみ、HPは311 機動プラスの表記はなかった。連邦の情報も求む -- (名無しさん) 2008-06-24 12 20 52 くじ引きはやっぱり5個から? -- (名無しさん) 2008-06-24 13 15 00 ↑仕事でまだ行けない(=_=;) -- (名無しさん) 2008-06-24 13 15 48 5こから -- (名無しさん) 2008-06-24 13 20 56 バルカンは連ジ共に2/20 -- (名無しさん) 2008-06-24 13 22 36 ビーバズ単発の誘導性は? -- (名無しさん) 2008-06-24 13 26 25 バズBチャージMAX三発で拠点撃破を確認。 一発で拠点3.5~4割減少。 また、バズBはチャージ中は移動不可能。 よって拠点を打つ際に岩陰に隠れるのは不可能。 -- (名無しさん) 2008-06-24 13 33 08 ↑チャージMAXまでの時間によっては、格好の的ですねw -- (名無しさん) 2008-06-24 13 55 38 ジオン 機動2 HP 350 ダッシュ性能のみUP -- (名無しさん) 2008-06-24 14 00 43 ビームバズAの対拠点25発(8セット強)を確認 また、低バランサーに1発よろけで2発ダウン -- (名無しさん) 2008-06-24 14 09 59 ブースト消費は以前に比べまろやか Nセッティングでオーバーヒートからの復帰約8カウント -- (名無しさん) 2008-06-24 14 14 11 バンナム戦でも勝てば抽選あるのかな? -- (名無しさん) 2008-06-24 14 51 56 ターミナルでのパイロットポイント支給時に1勝以上(バンナム戦も対象)しているとクジ引きができ、抽選で機体が支給される。 2勝以上していてもクジ引きチャンスは1回。 トップに書いてあるから自分でちゃんと見て質問しましょう -- (高機動型大佐) 2008-06-24 14 56 43 ジオン 機動1 表記上はHP低下のみだが、ブーストの消耗あるいは回復性能が上昇する。 機動2 表記上はダッシュ性能上昇のみだが、ブーストの消耗はノーマルより激しくなる。 -- (名無しさん) 2008-06-24 14 59 32 MLRS・Aのリロードは12cntでした。 どなたか修正お願いします。 -- (名無しさん) 2008-06-24 15 23 17 ジオン 機動3まで支給したが、支給ポイントは全部1500pt. (次も1500pt) -- (名無しさん) 2008-06-24 15 52 09 こっちは、一昨日の未通しで朝に両軍通して、1選んだら両方出ました。(笑) 勝った2戦目に1度だけづつ使ってコロニー入ってみたら、目の前飛び回られて、赤ロックできなくてワラタ。 機体、リプレイで見るとカコイイです。 ジオンのバズA、説明にチャージがどうのと書いてあったので溜め撃ちと勘違いして乱射しました・・・。(苦笑) -- (地雷な人) 2008-06-24 16 44 32 先程アップデート情報にも書いたのですが 、敵にMLRSがいて自分がデザザクに乗っていたときに セッティングを青3にして出撃しておりまして、 ミサイル一発当たったとき HP240からHP150に減らされたので 距離によって威力減衰があったとして あの誘導性能で1発90(wikiには100となっていますが)という大ダメージを与えられるという検証が出来ましたので、 書き込ませていただきました。 どなたか同じく検証出来ましたらよろしくお願いします。 -- (ルチャ大佐) 2008-06-24 16 59 41 MLRS(A)でフワジャンで高さをつけて撃とうとしたら、ロックが外れました。 ロック可能範囲の横幅だけでなく、縦幅もかなり狭いかもしれない。 -- (名無しさん) 2008-06-24 17 12 53 ビームバズの威力は? -- (K) 2008-06-24 18 08 08 ビーバズを2連射貰って110を確認 距離減衰有りだと思われるが62-48か -- (名無しさん) 2008-06-24 18 33 45 ビーバズAで拠点相手に402mでロックが切れました。 ジム頭ミサイルランチャーと打ち合いで、向こうはロックできていて、 こちらはロックできずということもあったので、ロック可能距離は短いと思われます。 -- (名無しさん) 2008-06-24 18 55 02 ジオン セッティング1 1500pt セッティング2 1500pt セッティング3 1500pt ビームバズB 1500pt セッティング4? 1500pt ビームバズB チャージ式。 チャージ中移動不可。ジャンプ射撃不可。 射撃前後とも硬直が非常に長い。 対拠点ダメージが非常に多き。MAX二発、3/4一発で拠点を落ちた。 対MSでは、一回しか命中しなかったため、検証頼む。 (チャージ1/2ぐらい、200m前後、スナに1/5しかない) -- (名無しさん) 2008-06-24 19 22 21 MAXチャージ何カウント位だったかも書いてくれると助かる -- (名無しさん) 2008-06-24 19 25 41 弾速はどのぐらいでした? ビームライフルぐらいですか? -- (名無しさん) 2008-06-24 20 06 09 旋回性能はかなりよいものの、良すぎで横のロックが狭いのと相まってかなりロック切れが激しい。 あと縦のロック範囲も相当狭い模様。 TTの連邦側のアーチ?狭い門右手の坂の上から下にいる敵をロックするのにどれだけつらかったか。。。Orz 参考にならず申し訳ない。 バズAの弾速はビームライフルぐらい。 硬直はかなりあった。 -- (名無しさん) 2008-06-24 20 09 38 アクアジム肩A、ガンキャSMLとの誘導性比較をできる方、 おられましたらどなたかコメントよろしくお願いしますm(__)m -- (名無しさん) 2008-06-24 20 13 24 ジオン装甲4 チャージ式ジャンプ 「ジャンプのシステムを大幅に改変」 改変しすぎてて吹いた。 連邦も同じかしら? 左ペダル踏みっぱでチャージ。 話してチャージ分ジャンプ。 MAXまでチャージするとブースト切れが確定する。 気分としては、戦闘エリア割って連れ戻される感覚に近い。 ペダル踏んでないのにジャンプするわけだから。 -- (名無しさん) 2008-06-24 20 32 07 サーベルAとサーベルBはサーベルを振る軌道が異なる。 4連撃は、左 → 左 → 左右 → 左右 の入力となる。 いきなりサーベルBから斬る事もできる。 その場合は2連撃で終了した。 -- (名無しさん) 2008-06-24 20 58 35 バズBのMAXチャージの威力は、少なくとも100以上。 バンナムジムがMAXチャージ×2+連撃で落ちた。 MLRSは最適距離だと直角に曲がる程の誘導。 ただし上下左右にしか誘導せず、前後に弱い。 -- (名無しさん) 2008-06-24 21 00 00 バズBは、MAXチャージに5秒、リロードに5秒 撃った後、MAXチャージにして撃つまでに都合10秒かかる。 だが、0距離であれば30秒あれば44ならば拠点は余裕で落とせる(3発目はフルチャージする必要ない)。 撃ったあとの硬直中は旋回、タックルは可能。 もしかしたら格闘もできるかもしれないが、タックル後もすぐにはダッシュやジャンプはできなかった。 -- (名無しさん) 2008-06-24 21 02 11 仕事今終わった。くじ引きして検証開始します。 -- (名無しさん) 2008-06-24 21 16 04 ↑×4 どういう意味ですか? サブ武装にBを装備して、格闘→格闘→サブ→サブの4連撃って意味ですか? Bから攻撃もできるって言っていたので。。。 -- (名無しさん) 2008-06-24 21 25 31 ↑ そういう意味です。 格闘 → 格闘 → サブ → サブ で、切れ目無しの4連撃になります。 Bだけの格闘もできますよ。 サブ → サブ この後、サーベルAに繋がるかは試していません。 -- (名無しさん) 2008-06-24 21 28 39 連邦の支給はセッティング7まで。機動3、装甲4。武装はMLRS(B)のみ。支給のポイントは全て1500ptづつ。 -- (近距離大将) 2008-06-24 21 56 48 連邦・ジオンでページを別けた方がいいと思うのだが。 -- (名無しさん) 2008-06-24 22 03 36 ↑同意。 武装が全然違うみたいだし。 -- (名無しさん) 2008-06-24 22 08 00 >または陣営を明記してページ下部コメントフォームへお願いします。 一番上に書いてあるけど、全部これをやるのはきつい 格闘やタックルダメが違う可能性もあるんだから最初は全部載せないとダメでしょ -- (名無しさん) 2008-06-24 22 28 13 チャージバズBは複数攻撃できることを確認。 状況はトリントンの拠点前アーチを敵機が3機、 くの字の陣形で複数固まって抜けるところで 拠点にいるサイサリが正面から発射し3機共にダウン。 -- (匿名) 2008-06-24 22 58 55 ビーム・バズAは遠目で撃つと、若干ですが連射したビームがバラけた気がします。 どなたか細かい検証等よろしくお願いします -- (名無しさん) 2008-06-24 23 05 28 ↑×2 当たり判定が広いということですか? -- (名無しさん) 2008-06-24 23 24 14 クジで何番当たりましたか? -- (!) 2008-06-24 23 39 25 ビーム・バズAは先回しながら撃つと三方向 に変化(若干程度角度に直すと5度ぐらい?) するのを確認しました -- (名無しさん) 2008-06-24 23 40 45 くじは3番で当たりました(連邦) -- (名無しさん) 2008-06-25 00 14 57 サイサリス(連邦) サーベル 30→32(理論値30→40)合計62 サイサリス(ジオン) サーベルA 30→28(理論値30→35)合計58 サーベルB(サブ射撃) サーベルAに続いて入力で発動。 入力は、格闘→格闘→サブ射撃→サブ射撃。 サーベルAからフルに繋いで4連撃。威力は70? 連邦は派生が無い分、元々の威力が強い。 ジオンはサーベルAをサーベルBに派生せず2連撃で止めた場合、ポッキー(連撃ミス)のような状態になるらしい。 -- (名無しさん) 2008-06-25 00 30 19 ビーム・サーベルBはジオンだけで確定ですか? 今の編集だとわかりにくいです。 管理問題議論掲示板でページ分割の話が出ているから分割してから編集すべきか迷う -- (名無しさん) 2008-06-25 00 52 40 ↑ 連邦はサーベルにAもBも無いのでジオンのみ -- (名無しさん) 2008-06-25 01 00 48 とりあえずMLRS(A)の説明文が前回の仮支給時のものだから 訂正したほうがいいのでは? デフォルト発射角が90で℃でおしっぱで45℃ぐらいまであがる -- (名無しさん) 2008-06-25 01 10 46 MLRS(A)デフォルトで打つといったん下の方に下がって地を這うようにしてから上にホーミングする ジオン拠点正面から撃ったら地面に当たった 誘導はホーミングしたあとからっぽい、そこからFAのミサイベイのように誘導した。 -- (名無しさん) 2008-06-25 01 21 49 角度説明間違った、ゆとりか俺はorz デフォルトが180℃つまり水平です 角度調整のスピードはかなり遅かった -- (名無しさん) 2008-06-25 01 23 56 ℃⇒° -- (名無しさん) 2008-06-25 01 32 32 格闘→サブ→サブ の三連撃って可能ですか? -- (名無しさん) 2008-06-25 02 48 46 検証されてる方々お疲れ様です。 ちなみに使ってみてオススメセッティングあったらお願いします。 ちなみにチャージジャンプ中にもバズBをチャージショット出来るのでしょうか? -- (名無しさん) 2008-06-25 09 23 44 ↑×5 見てる人は解ってるだろうけど、指摘。 進行方向に銃口を水平に向けた位置が0度 そこから、上方向が仰角、下方向が俯角。 仰角90度は、真上、俯角90度は、真下。 180度は、仰角俯角にかかわらず、真後ろ水平w まぁ、絆は俯角取れないから、角度の話が出たら、仰角だが。 -- (名無しさん) 2008-06-25 10 03 50 ビームバズBは拠点専用、対MSにはほとんどダメージ入らないです -- (名無しさん) 2008-06-25 12 08 39 ↑ フルチャージなら、1発でジムに5割ぐらいのダメージがある。(バンナム) でも対人戦では当たるはずがないと思う ..... -- (名無しさん) 2008-06-25 12 21 12 いるかどうかわからんが タックルした後の硬直は2カウント強だった(N設定) 頭部バルカンからクイックストライクが可能 -- (名無しさん) 2008-06-25 12 34 40 テスト配備時に一時支給されている場合、籤引き無しで支給されるってのは既出? -- (名無しさん) 2008-06-25 13 46 18 ↑カード通したら普通に支給されたな もちろん戦果をターミナルで確認するときにな -- (名無しさん) 2008-06-25 13 52 49 既出も何も公式に書いてあるだろ。 -- (名無しさん) 2008-06-25 14 35 38 ジオンのサイサリス ビームバズーカBですが、直で当たらなくてもダメージ ダウンが発生しました。 バズーカを避けてもかするだけでダメージあるみたいです。 -- (地雷少将) 2008-06-25 15 16 10 ↑×4 公式サイトにも掲載されてることをここで聞くな。 なんの為のWikiだと思ってるんだ。 ここを見て質問するなら本当最低限レベルで公式サイト見てからにしろ。 -- ((両軍サイサ捕獲大将)) 2008-06-25 15 55 38 既出だったらスマソ ビームバズーカAにて 2hitで156ダメ確認しました。 400mくらいから威力低下始まってる? もう少し検証してみます。 -- (両軍大佐) 2008-06-25 16 35 11 あ、それとバルカンのQSですが 全弾当ててのQSは 低バランサー機には一連で止まる模様、 一発当てなら二連入ります。 まああまり役には立たないか。 連投スマソ -- (両軍大佐) 2008-06-25 16 39 23 既出&勘違いならすんません。 ジオンのバズAを至近距離から1発命中で、そのまま2連撃入りました。 -- (名無しさん) 2008-06-25 17 21 24 ビーム・バズAのバラけ具合ですが、静止した状態のLAをロックオンした状態で、横歩きで約1~2歩(恐らくほぼ1歩に近い)程の間隔で硬直中だったもう一機のLAに命中したのを確認しました。 尚、こちらは旋回等は行っておりませんでした。 -- (名無しさん) 2008-06-25 18 25 47 MLRSの誘導力は、ズゴック並み? -- (K) 2008-06-25 19 10 04 サイサリスの機動1って 体感だけど硬直がかなり軽減されたような気がするんですが。 高ゲルやギャンみたいにブーストやジャンプ後すぐに動けるようになったような・・・ -- (名無しさん) 2008-06-25 19 45 43 両軍の拠点前のアーチ状の岩場を地面から移動するためには、セッティングはノーマルでいけるのかな?ニコニコで平然と登ってる光景を見た。 -- (名無しさん) 2008-06-25 20 04 07 くじ引き3・4回外したら1/4になってた。2回外して2番でサイサリゲット。意外と早く確率が上がったけどこんなもんかね? -- (へっぽこ大佐) 2008-06-25 20 50 26 Bバズ(A)の距離による威力低下がよくわからない。あと、これを当てるのは意外と難しい。 近距離レンジ(200m前後)でBRのつもりで打ったら命中しやすかった。 明日、タンク相手に検証してみる。一発60ぐらいまでなら許容範囲かな。 -- (名無しさん) 2008-06-25 20 52 59 ↑ガンダムGP02Aのページにもありますが、ガンダムのBRより弾速は早く感じるので、基本的にわざわざ200mぐらいまで近づく必要ってありませんよね? 300m程度距離をとっても普通に硬直を読めば当たりましたし、これぐらい距離をとっていた方が無難じゃないかと思います。それに、万が一近格あたりに一気に距離を詰められるとかなり厳しいものがあると思うのですが… -- (名無しさん) 2008-06-25 21 11 18 サイサリスなかなかイケますよ! 蒋官戦でも格闘機とタイマンはれましたよ! -- (名無しさん) 2008-06-25 21 34 06 ↑ でも、それってやっぱり事前にロックオンしていたからの話ですよね? ↑×2で言ったように、緊急事態で咄嗟に格闘戦を展開しようとするとやはり旋回速度とFCSの狭さが仇となって格闘戦が可能な間合いではロックオン自体が難しいんですよね…。なので200m付近まで近づくのは厳しいのではないかと思ったのです。 まぁきっとその時のマップにもよるのでしょうから、一概に毎回咄嗟に格闘戦を行わざるを得ないケースに陥るとは言い切れないとは思いますが… -- (名無しさん) 2008-06-25 22 05 17 MS自体がでかいせいか、ロックに入らない(ノーロック)でタックルは決めれる。 自分も案外格闘戦は出きると思った。 でも、わざわざ格闘する機体じゃない。 4連撃もあくまで自衛ようだろうな。 -- (名無しさん) 2008-06-25 22 34 10 既出だったらすみません Bバズ(A)格闘で連射キャンセルできるみたいです 格闘範囲ならBバズ一発から格闘でキャンセルしてQSできます あと連射中にロック送りして三発違う敵に当てられるっぽいです(敵同時の距離が近い場合) くだらないこと書いて申し訳無いm(_ _)m -- (名無しさん) 2008-06-25 22 46 01 なんでページを別けないの? -- (名無しさん) 2008-06-25 23 02 09 Aバズ接射だと40ぐらいだった 40から70距離によって変化? -- (名無しさん) 2008-06-25 23 57 35 ビーバズBの威力凄かったです! 二発射れて、ビーバズAの3発で拠点撃破できました! 機動3は旋回早すぎで使えない感じ… -- (名無しさん) 2008-06-26 00 10 36 サイサリス 連邦使用の方が強くないですか? 連邦側 メインAが1発90ダメ ズゴorアクア並みの誘導性 ジオン側 メインA 1発60~70ダメ 誘導性ほぼ無 連邦 メインB 威力は下がってるがマルチロックでき 一斉攻撃可能 ジオン メインB チャージ式で威力は上がってるが チャージ中動けない+誘導無 ジオンはソードBがあるけどコスト+30って・・・ すみません 長々とグチってしまって -- (ジオンばんざい!) 2008-06-26 00 27 45 MLRS(A)ですが、コロニー三階から撃ったところ ほぼ真下(やや前方)の地表にいる敵機に命中しました。 (まるでフォークボールのような軌道を描いた) 水ジム&ズゴのミサイルもそうでしたが、 どうやら高所から撃った方が誘導性が増すようです。 ただ、そもそも高所からだとロック出来ない ケースが多いんですけどね・・・ -- (両軍大佐) 2008-06-26 00 28 52 新しいページガンダムGP02A(MLRS仕様)とガンダムGP02A(ビームバズ仕様)を作りましたので、今後の新しい情報はそちらのコメント欄でお願いします。 継続中の話でこちらで続けたほうがいい場合はこちらに書き込みしてください。 -- (名無しさん) 2008-06-26 00 35 16 ↑×3追記です メインAのリロード速度も連邦の方が早いんですよね・・・ 連邦 メインA 1発2カウント(計算的に) ジオン メインA 1発5カウント =ジオン側メインの3発リロードが終了した時には 連邦側は7発リロードが終了した事になります -- (ジオンばんざい!) 2008-06-26 00 40 13 とりあえず↑4がBBAは3連射だってことと、 MLRSBが通常ロックオン不能になる事、 これらを無視しているのはなぜ? -- (名無しさん) 2008-06-26 03 46 46 ゆとりだから -- (名無しさん) 2008-06-26 07 25 15
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/187.html
ガンダムデュナメスGUNDAM DYNAMES 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-002 全高 18.2m 重量 59.1t 所属 ソレスタルビーイング 搭乗者 ロックオン・ストラトス 武装 GNスナイパーライフルGNビームピストルGNシールドGNフルシールドGNミサイルGNビームサーベル 特殊装備 高高度狙撃銃トランザムシステムGNアームズTYPE-D 【設定】 ソレスタルビーイングが開発し、初めて公に実戦投入した4機の第3世代ガンダムの1機。 ガンダムサダルスードというセンサー検証用の試作機からセンサー性能を照準性能に活かす形で発展した機体であり、狙撃を初めとして射撃戦全般を得意とする。 狙撃が基本戦術となってはいるが、少数でミッションを遂行するために迎撃やMSとの接近戦、対多数戦にも武装を用意して対応している。 パイロットの狙撃能力を最大限にまで発揮するための装備として、長射程のGNスナイパーライフルに加え、精密射撃時には額の高精度ガンカメラが展開し、コクピット内ではライフル型専用コントローラーによって人間用の銃に近い感覚で狙撃を行う。 また、パイロットが狙撃に集中できるようにサポートロボット・ハロ(オレンジ色)が同乗し、狙撃行動中の回避行動やシールド移動を含む機体制御を行っている。 オプションとして超長距離狙撃用の高高度狙撃銃、エクシア用とは別のGNアームズなどバリエーションに富む。 バリエーションとして、対水中用に左肩と頭部にセンサーを追加し、陸上の大型ランチャーからGN魚雷を発射する形態であるガンダムデュナメストルペードが存在する。 【デュナメスリペア】 ガンダムスローネツヴァイとの戦闘で破損したデュナメスを修復・改修し地上戦力として配備した機体。 動力源がGN粒子貯蔵タンクになったので継戦力は下がったが、GNバーニアが片側2発ずつに増設されて機動性が向上している。 またGNフルシールドの形状が変化しており、下部が迷彩効果を高めた半透明素材になり、当時の連邦政府をあまり刺激しない隠密行動に対応できるようになっている。 その他の武装や性能はデュナメスと同等のままで、サーベルは配置箇所をバーニア前側(ガンダムキュリオスと同様の位置)に変えて残されている。 修理はフォーリンエンジェルス作戦後のため、パイロットは2代目ロックオン・ストラトスことライル・ディランディ。 【デュナメスリペア3】 ELSとの戦いと対話を経て刹那・F・セイエイとティエリア・アーデがELS本星に旅立った後、ソレスタルビーイングの戦力不足を補うために改修された。 2を飛ばして3なのだが、劇場版後の戦いで1度改修を挟んだのか、それともクアンタフルセイバーのGNソードⅣのようにペーパープランに終わったのかは謎。 機体色はモノクロとなり、手にはGNスナイパーライフルの代わりにGNバズーカ、GNフルシールドの代わりにGNキャノンを兼ねたGNシールド…とヴァーチェ系又はガ系MSの要素で上書きした様になっており、結果的にガンダムスローネアインやガンダムサバーニャにコンセプトが近付いている。 パイロットはティエリアの記憶を受け継いだ同型(記憶を持つだけであくまで別人)のイノベイド、レティシア・アーデ。 【武装】 GNスナイパーライフル 本機の主兵装となる狙撃銃。射程と威力に優れるが、取り回しが悪く連射性も高くはない。 非使用時は基本的に右肩に懸架されるが、接近戦では他の武器の使用のために止む無く投げ捨てられる事もあった。 GNビームピストル 両脚部に追加したホルダーに2挺格納される拳銃。エクシアのGNブレイドと同時に届けられた武装その1。 短射程だが小型で取り回しと連射性に優れる近接戦用武装で、GNスナイパーライフルに次ぐ第二の主兵装。 威力はエクシアのGNソードライフルモードと同等だとか。 GNシールド 表面にGN粒子を定着させる事で、ビーム・実弾を問わずダメージを軽減する防御兵装。左肩部に固定装備される。 GNフルシールド GNシールドを延長する形で両肩アタッチメントに追加装備された大型シールド。エクシアのGNブレイドと同時に届けられた武装その2。 全身を覆える装甲を自在に可動させることで、GNフィールドで機体を覆わなくても高い防御力を発揮する。腕だけを出せる様に途中で開く事も可能。 いずれもハロが制御を行う。 リペアだと半透明な素材に変更されている。 GNミサイル フロントアーマーに16基、両膝に4基ずつ内蔵された実弾兵器。 目標に着弾後、GN粒子を流し込む事で内部から破壊する。 GNビームサーベル 腰部バーニアに2本マウントされる接近戦用の武装。 狙撃主体の本機にとってはフェイルセーフティの意味合いが強く、ニールも拘りから使わない様に意識していたが、ここぞという場面では使用されていた。 高高度狙撃銃 陸上で使用される超大型の狙撃銃。デュナメスの装備の中では最大の射程と威力を誇り、チャージに20秒以上かかるが地表から成層圏外の大型建造物を1発で破壊している。 使用時には機体姿勢安定のためか、キュリオスのテールユニットと同型のユニットを後腰部に装備する。 GNアームズTYPE-D 普段は強襲用コンテナに収納されているデュナメス専用の支援機。 デュナメスと合体する事で、対多数戦・対大型目標戦用に火力と機動力を強化したGNアーマーTYPE-Dとして運用可能。 サブパイロットが足りていないためか合体時の制御はハロ任せとなっており、戦場での分離後の再合体も不可となっている。 【劇中での活躍】 1stからロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)が搭乗。 第1話から遠距離狙撃による遠距離支援を中心に活躍する。近接格闘主体のエクシアとよく組む。 1st中盤では敵勢力の戦力増大・数的有利を受け、苦戦が目立った。 国連軍との2度目の戦闘ではGNアームズを装備して出撃。精密射撃ではなく圧倒的な火力で敵部隊を蹴散らすも、アリー・アル・サーシェス駆るスローネツヴァイに奇襲されGNアームズを破壊される。 GNアームズを放棄してそのまま近距離戦に突入して互角以上に戦うも、ダリル・ダッジのジンクスの特攻で右腕を失い、右目が見えていない隙を突いたGNファングによって機体は大破。戦闘不能状態に陥る。 ロックオンはハロに帰還するよう頼み、機体とGNドライブ、そしてハロはプトレマイオスに帰還するが… TVシリーズでは唯一トランザムをしなかった機体だが、スペシャルエディションIではトランザムを使用した。 とはいってもデュナメスとしてではなくGNアーマー状態で出撃したシーンの改変となっている。 その結果トランザム終了後の機体性能がガタ落ちした状況でスローネと互角にやりあっているというより凄まじいことに。 劇場版では修復され粒子貯蔵タンクを搭載した「GN-002RE ガンダムデュナメスリペア」が登場。 エクシアリペアIIIと共に地上戦力として配備されており、アレルヤとマリーの救出の時にロックオン(ライル)が搭乗した。 事前予告なしでの登場であったため、一種のファンサービス。 余談だが外伝作品「00P」においてロックオンは「宣言しよう。サーベルは抜かない」と豪語してたことがあるが、その割には結構抜いている(抜かざるを得なかったともいえるが)。 更に言うと右目を負傷した状態で、劇中トップクラスのパイロットであるアリー・アル・サーシェスと接近戦用のスローネツヴァイを相手に格闘戦で互角以上に戦っている。しかもスペシャルエディションではトランザム終了後の能力が低下しているときに。 上記の状態で刹那がエクシアのトランザムを使用してなんとか撤退させたツヴァイの片腕を斬り落としている。 他にサーベルを抜いたシーンはグラハム専用ユニオンフラッグカスタムの猛攻の前に、プラズマブレードと斬り結んだ時で、いずれもここ一番と言う時にはサーベルを使用している。 というか、使った方が確実に刹那より強い…後継機で頑なに搭載を拒んだのも、あれば頼ってしまうからではないだろうか。 実際に乗ることになったライルがどう思っていたのかは不明。 だがアルケー戦ではサーベル無しで互角(=あれば間違いなく優勢)だったため、やっぱりデュナメスのように一応は積んでおくべきだったのかも。 【パイロット説明】 ロックオン・ストラトス CV:三木眞一郎 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 そのコードネームの通り成層圏(ストラトス)の向こうまで狙い撃つ(ロックオン)腕前を誇る。 本名はニール・ディランディで、故郷のアイルランドで自爆テロに巻き込まれてしまい双子の弟以外の家族を失っており、その境遇からソレスタルビーイングに加入した。 マイスターの中では最年長でリーダー的存在であり、刹那・F・セイエイの制止役(尻拭いとも)やティエリア・アーデのフォロー、仲の悪い2人の仲介役などをしている(貧乏くじを引かされているとも…)。 射撃関係、とりわけ狙撃に関してはかなりの腕をもつ。それは地上から大気圏外の宇宙ステーションの一部のつなぎ目のみを撃ち抜くほど。おそらく「W」のヒイロ・ユイと同等もしくはそれ以上を行っている。 小さいころからスポーツ射撃をやっていて、CB加入前は裏の世界でスナイパーをやっていた。 本人曰く、MSばかり乗っているためか実物の狙撃技術は多少落ちたらしいが、長距離から複数の目標の額を撃ち抜くなどその腕は全く錆び付いてはいない。 国連軍との戦闘で、パトリック・コーラサワーのジンクスの攻撃からティエリアを庇い利き目(右目)を負傷するが、医療用ポッドに入るべきとの周りからの制止を振り切って出撃。 敵艦隊の大半を撃破した後、家族の仇であるアリー・アル・サーシェスとの戦闘でサーシェスへの恨みを叫びながら激突。しかし、ハワード・メイスンの敵討ちに燃えるダリルのジンクスがデュナメスに特攻を仕掛けたことで右目の負傷を見抜かれ、死角からのGNファングによって機体を大破させられる。 機体をハロに任せた後、中破したGNアームズを生身で操作しガンダムスローネツヴァイを大破に追い込むが、ニール自身も爆発に巻き込まれ死亡した。 TV版では明確な死が描写されていなかった上、以前の作品で死亡扱いされたが復活した前例もあってファンからは「もしかして生きているのでは?」と思われていたが、PS2のゲーム「ガンダムマイスターズ」で新しく作られたアニメパート(後にスペシャルエディションにも使用された)ではヘルメットのバイザーの割れたロックオンが宇宙を流れていくというショッキングなシーンが流れた。 死した後もニールの存在はプトレマイオスクルー、特に刹那とティエリアに大きな影響を与え、2ndにおいても同じく戦死したクリスティナ・シエラ、リヒテンダール・ツエーリ、JB・モレノと共にトレミークルーの心の中で強く生き続けている。 そして、『ロックオン・ストラトス』の名と意志は双子の弟へと受け継がれた。 余談だが、ロックオンが家族を失った自爆テロを計画・指揮したのはアリー・アル・サーシェスが所属しているテロ組織「KPSA」で実行犯は刹那の当時の仲間である少年だった。 00十周年イベントの朗読劇ではロックオンの魂はGN粒子に乗って地球圏を漂い続けていると解釈出来るような状況にあるようだ。時系列は不明だがELSとの対話後以降の刹那がその存在に気付いたようだが… 制作準備中の続編に期待がかかる。 【原作名台詞】 デュナメス、目標を狙い撃つ!(1st中何度も・後に弟もで受け継いだ。)武力介入を開始する際の台詞。 狙い撃つぜ!!(1st 毎度のセリフ)狙撃する際の決め台詞。 今日の俺は、容赦ねえぞ…!(第8話)テロリストの拠点を襲撃する際の台詞、これまでの余裕な態度から一変。テロを憎むロックオンらしい。 悪いが今は狙い撃てないんでねェ…圧倒させてもらうぜ(第23話)右目の負傷を押してGNアーマーで出撃。国連軍のバージニア級輸送艦2隻を撃沈させる。 絶対に許さねえ…! てめえは、戦いを生み出す権化だ!サーシェスとの決戦時に。ちなみにアニメの収録現場では二人のあまりの迫力に他の声優陣、スタッフが言葉を発することが出来なかったという。 邪魔すんじゃねえ!!スローネとの決戦時に突撃してきたダリルに対して。この時三木氏は演技にのめりこんでおり本気でダリルに対して殺意を抱いたとか。 けどなァ…こいつをやらなきゃ…仇をとらなきゃ…俺は前に進めねェ…世界とも向き合えねェ…だからさァ…!…狙い撃つぜェーー!!(同上)大破したGNアームズのビーム砲にガンカメラを接続して直接狙撃、相討ちに持ち込んだ。 よォ…お前等…満足かァ…? こんな世界で…俺は…嫌だね…(同上)直後GNアームズが爆発、ニール最期の言葉となった。 もしもの時には、お前が切り札になる。任せたぜ、刹那アレハンドロ・コーナーとの戦いの中での刹那の回想より。生前、エクシアが対ガンダム戦を想定して実体剣を装備している事を刹那に伝えていた。散々刹那に手を焼いていたロックオンだが、彼を誰よりも信頼していたのもまたロックオンだった。 刹那、お前は変われ。変われなかった俺の代わりに(第30、31、49話) 言ったはずだぜ、刹那。お前は変わるんだ。変われなかった俺の代わりに(劇場版)まさかイノベイター、そして種族「刹那」に変わるとは思っていなかったであろう。 ライル…いや、ロックオン・ストラトス! 狙い撃てよ…世界を…世界を狙い撃て!!!(劇場版ボーナスDISC アナスタシア)イノベイド達との決戦後家族とアニューの墓参りをして帰るライルに向けて。 【その他名台詞】 ニール「お前…まさかライルか!?」ライル「フ…久しぶりだな、兄さん!」ライル「詳しい話は後だ。まずはあの糞野郎を…」ニール「ああ。そうさせてもらうぜ。ロックオン・ストラトス…」ライル「狙い撃つぜぇ!」「スーパーロボット大戦CC」にて。リーダーユニットをデュナメスにして特定の話数を選ぶと見る事が出来る。ファン待望のディランディ兄弟の共演が叶った瞬間である。同作ではニールはおろかクリスやリヒティ、出てこないがたぶんモレノも生存しており、イベントでは活躍を見る事が出来た。残念ながら同作はサービス終了したため現在ではユーザーがアップした動画でしか見る事が出来ない。 お、お父さん、そんなふしだらな真似許しませんよ!!ドラマCD「MISSON-2306」にて。シュミレーターで刹那がハム先生(決して本物ではない。決して)に襲われているのを救出しに来た時の台詞。チャラ男の刹那、女子役のティエリア(声は神谷氏の裏声)、チンピラのアレルヤと違いロックオンだけはまともだったが、ついにおかしくなった。 そんな態度!義兄(にい)さん許しませんよ!!ゲーム「SDガンダム Gジェネレーション クロスレイズ」から。イノベイドに覚醒したアニュー・リターナーに対する特殊台詞で、コミカルな言い方で声が裏返っている。アニューはアニューで「え!?ラ、ライルのお兄さん……!?」と動揺してしまっている。おそらく上記の台詞をいじったものと思われる。 ったく!ヤンチャな義妹(いもうと)ができたもんだ……!「クロスレイズ」から。こちらはアニューを支援した時の特殊台詞。ロックオンはテロで妹・エイミーを失っているので、いろいろと思う事があるのだろう。 先に地獄に行ってろ……『第二次スパロボZ』でGNスナイパーライフルでスローネツヴァイを撃墜した時の台詞。最終決戦ステージ以外でもサーシェスと交戦する機会があるが、そこで撃墜しても聞ける。 ハロ CV:小笠原亜里沙 ソレスタルビーイングが所有するサポートロボット。 コズミック・イラのハロは小さめだったが西暦のハロは宇宙世紀と同じサイズ。 MSの整備を行ったり情報端末としても使用でき少人数で動くことが求められるCBの前線部隊(プトレマイオス)において欠かすことが出来ない存在。 プトレマイオスの通信士であるフェルト・グレイスの友達でロックオンの相棒であるオレンジハロは特にお気に入り。 ちなみにハロは皆「キョウダイ」であるらしく、ネーナ・トリニティが所有する目つきが悪い紺色のハロ(HARO)を「ニイサン」と呼んでいた。 【名台詞】 ビンボウクジ、ビンボウクジ!初期のチームワーク皆無のガンダムチームにおいて、子どものおもり(刹那の援護)を任された時に。 ロックオンは「わかってるよ……!」と返しており、自分も他人も公式も、皆が認める苦労人である。 ニゲタ、ニゲタ!ロックオン「お利口さん」ヨカッタ、ヨカッタ!ガンダムには敵わないと悟り、逃げ出す敵を見ての一言。無益な殺戮を好まないロックオンの心情を察しているようだ。 ミンナナカヨク、ミンナナカヨク、アアーッ!険悪な雰囲気になったマイスターをなだめようとしていたら波に流された。 ロックオン、ロックオン、ロックオン…デュナメスが戦闘不能になり、GNアームズのキャノン砲で攻撃すべくハロにデュナメスを託し別れを告げるロックオンに対して。その後もずっとロックオンの名前を呼び続ける姿はファンの涙を誘った。 【ゲーム内での活躍】 ガンダムvs.ガンダム、NEXT ガンダムエクシアの武力介入にアシストとして登場。 GNスナイパーライフルで画面の端から端まで一瞬にして到達するビームを発射する。実際はとんでもなく時間が短い照射系ビームらしく、途中でぶつかってもあたる。 その様相はまさに「狙い撃つぜ!」であり、エクシアの貴重な射撃武器として牽制にカットに逃げる敵へのトドメに重宝する優秀なアシストである。 ちなみにフルシールドは装着していない。 EXVS. 家庭用解禁機体としてフルシールド装備状態がコスト2000のプレイヤー機として参戦、大型ボスにGNアーマーTYPE-Dも参戦した。 原作ではグラーベ・ヴィオレント(外伝登場)の夢で終わったディランディ兄弟による武力介入が実現する事となる。 サーシェス戦での活躍を反映してか、サーベル二刀流による格闘がある。積極的に振れる性能ではないが、CSの射線合わせなど使用する機会は意外に多い。 ケルディムよりコストが下がったのと格闘が追加されたおかげか超弾速のメインなど射撃関連が少しパワーダウンしている。 しかし、足が止まるが常時リロードでよろけ属性のメイン、誘導有りで赤ロック距離がフィールド全域となるCS2、フルシールド中限定の出が早いゲロビ、命中後少し間を置き爆発し打ち上げるため当てた際のリターンが大きいミサイル、格闘等、後衛寄りとはいえ距離を選ばない戦い方ができ、自衛能力も持っているのはケルディムには無い魅力。 しかしFBにくらべてミサイルの誘導やメインの銃口補正が悪く、格闘機に接近されてしまうとどうしようもなくなるのは変わらないので落ち着いて戦うべし。 余談だが、当初本機の参戦は予定されておらず、GNアーマーとしての参戦のみだったが、本機とニールの人気が高ったため急きょGNアーマーのCGモデルを元に本機を作ったという。 その為、本機の格闘はCPUのようなシンプルかつどれも2段までの格闘になっている。もし本作に参戦してなかったらFB以降に作りこまれた機体として参戦したのだろうか… EXVSシリーズにしては珍しく、以前から参戦していたライルとの掛け合い台詞が用意されており(ライル側の台詞はダブルオーとの掛け合いの使いまわしとはいえ)、DLCのサーシェス相手に特殊台詞も用意されている。 EXVS.FB 覚醒技に「高高度狙撃銃」による攻撃が追加された。殆ど動かず硬直もあるが一瞬で高ダメージをとれるのは魅力。敵との真っ向勝負でそれを使ったらティエリアに怒られないか心配である。 稼働中期のアップデートにて各種武装の当てやすさ、メインのサブキャンで落下など強化された。 EXVS.MB 他の機体に比べドライブシステムとの相性がイマイチ(振れるだけの格闘がなく、射撃のキャンセルルートが増えたところで通常時サブしか足を止めない武装がない)で、その上生命線のCS、FS特射等の銃口補正が悪化した。 しかもフルシールドの耐久値は変わっていないのに他の機体に優秀な射撃武装が増えた為、FS中特射の発射前にフルシールドを潰されることも増えた。 おまけに本機の上位版ともいえるサバーニャが現れた。コストこそ最高クラスなものの移動撃ち出来るBR、相手を動かしブーストを使わせたり自衛、降りテクに使えるビットなど本機が欲しいものをたくさん持っている。「ディランディ兄弟ペアで戦いたい」というプレイヤーには朗報だろうが、相手になると非常にきつい。 さらに機体能力やドライブによる火力などのインフレに取り残されたことにより途中まで優勢だった試合を一瞬でひっくり返されることも珍しくないので、より慎重かつ熱く戦うことが求められる。 おまけに宿敵のアルケーガンダムは大幅な強化がされ、今まで以上に相性の悪い相手になってしまったのも痛い。 エクシアは覚醒中にGNアーマー換装が出来るようになったが、残念ながらデュナメスには追加されず。追加されていたら戦術が広がった可能性もあったのに、残念である。 さらにダブルオーガンダム セブンソード/Gのアシストとしてデュナメスリペアが登場する。 N特射でNEXT時代を彷彿とさせる狙撃を行い、レバー入れでミサイルを2回に分けて発射する。 コンボ〆、自衛、セルフカットなどなど用途は多岐にわたる。 MBON ゲロビの性能がやや落ち、代わりにCSの性能がアップ。 かなりの機体が何かしらの強力な新格闘だとか取り回しのいい武装だとかの新要素を得て色々と変わっているのにデュナメスには全く新技をもらえないのは残念と言ったところ。とはいえ持ち前の自衛力でそれなりに戦える方なのでこれまで通り戦おう。 GVS EXVSで参戦してからFBで追加された覚醒技を除く初めての追加技、横サブを得た。ケルディムの空中横CSみたいなかんじで側転しながらピストルを3発撃つ。エクシアは新格闘やGNアームズとドッキングしてるのにやっぱりこっちには何もない。もういっそサーベル投擲でいいから新武装をもらえないだろうか メインサブの落下を失ったのは痛いが、それ以外は殆どこれまで通りなのでこれまでのプレイヤーならすぐに慣れるだろう。 本作で登場したスローネツヴァイは条件を満たせばパイロットをミハエルからサーシェスに変更が可能。ダリルはいないが最終決戦の再現が可能に。とはいえジェネリックアルケーガンダムといえる性能なのでアルケー相手よりかはまだマシだがアニメのように接近戦は圧倒的に不利なのでこれまで同様的確に狙い撃とう。 EXVS2 GVS仕様の横サブ追加、射撃武装の攻撃力ダウン、サブ特射の弾数削減、と総合的に弱体化された。 一方でメインが3発に、フルシールド展開時は相手の方を向く、ミサイルの発射量増加、格闘のダウン値やダウン属性変更などの強化もあることはある。相対的にはアレだが。 さらに機動力上昇のM覚醒、主に固定で相方の覚醒回数を増やせるL覚醒など覚醒の手段は増えた。 ここまでずっとやることは一緒なのだが、他の機体と異なり似たようなコンセプトの機体がないので相変わらずオンリーワンで十分戦える性能をしている。 とはいえ範囲攻撃やミサイルの強化、そのほか調整を放棄したような武装は次々と表れてGNフルシールドをはがされやすく、回避性能もインフレしているのでCSは当てにくくなっており不利な戦況も多いがそいつらも狙い撃ちたい。 エクストラ機体としてヴァーチェとキュリオスが参戦。これで1期のマイスターの機体がアーケードでも勢ぞろいすることに。 残念ながら中コスト同士なので相性はよくない。特にヴァーチェは事故。 余談だが宿敵サーシェスに2機目のヤークトアルケーが登場。決めれば超火力かつデュナメスだとカットしにくい格闘、回避しにくく2連射可能な2種類の移動ゲロビ、優秀な誘導兵器、短時間だが動きながら、僚機にも使えるステルスフィールド…とデュナメスだけでなく多くの機体が嫌う武装を数多く取り揃えている。普通のアルケーにも言えることだが間違っても原作のように相手の有利な近接戦を仕掛けるのはやめよう。 GVSで新緑したのか台詞がほんのり増えており、サーシェス撃墜で試合決着すると専用の台詞が聞ける。 相手にアルケーがいたらファンとしては是非とも決めてみたいがどっちのアルケーもデュナメス単独では面倒な相手なので意固地にならないように。 なお、ボスのGNアーマーTYPE-Dはリストラされてしまった。 EXVS.2XB EXVS登場以降初めてようやくちゃんとした新武装としてエクシアと同じく後格闘にGNアームズ換装攻撃が追加された。 ボスがやってきたようなゲロビorミサイルの範囲攻撃を行う。CS2の無限赤ロックは反映されない。 それに伴い前格が旧後格のキックに、旧前格のクロス切りは派生に。 M覚醒の射撃武装のステップキャンセルができなくなったのでそこは注意どころ。 アルケー相手には家庭版のミッションから流用されたと思われる掛け合い台詞が増えており、ファンとしてはやっぱり熱くなるが大人しくアウトレンジで戦おう。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 ライフルを構えてポーズ。 特格使用時 フルシールドを開き、ピストルとライフルを左右に構えて仁王立ち。TV版の「不意打ち上等!」の再現 FB以降では、覚醒時は各ポーズにトランザムが反映される。 敗北ポーズ 右腕と両足を失った状態で宙に浮いている。 サーシェス戦で大破した際の再現。原作では頭部も失っている。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 11話の第7回ガンプラバトル選手権予選第2ピリオドでフルシールドを外した機体が登場。 M1アストレイシュライクを撃墜した直後のエアリーズをGNスナイパーライフルで狙撃して撃墜した。 スーパーロボット大戦 初登場となる『第2次Z 破界篇』では終盤に離脱するが、改造に費やした資金は戻ってくる他、ロックオンの撃墜数次第で強化パーツとしてハロが入手出来る。 トランザムが必殺技として使用されており、スナイパーライフル連射からサーベルで切り付け、四方八方からビームピストルで追撃。 また、劇場版名義で参戦した『UX』や『BX』ではリペアが登場する。こちらでは劇中で未使用+GNコンデンサーなためかトランザムはなし。 ロックオン(ニール)はガンダムマイスターの中では1stシーズンで退場するのもあってスパロボでもパイロットとして使用できる機会は非常に少ない。そもそも家庭版で1stシーズンで参戦したのが1作しかない。 ただ、00初参戦の「第2次Z 破界篇」では主人公・クロウと意気投合し親友となる。 それどころか、ニールの死後も決め台詞を受け継ぎ、Zシリーズ最終作では最強武器使用時の台詞として使用されるほど。 ほかにも刹那に狙撃のコツを教えていたようで、続編『再世篇』ではフラグ次第ではその教えを活かし、刹那がアニューの機体のコックピットを上手く外すように「狙い撃ち」彼女の命を救う、と弟の彼女の死亡フラグまで狙い撃った。 また、続編も含めてスナイパー仲間には憧れの存在やライバルとして大きな影響を与えており、『再世篇』では『マクロスF』のミシェル(*1)からはライルに対して「双子の弟というだけで『ロックオン』の名を受け継ぐのは納得がいかない」と言わしめたり(後に和解したが)、こちらも戦闘台詞でこそないが度々「狙い撃つ」と口にするようになった。さらに『第3次Z』から登場した『フルメタルパニック』のクルツ(*2)とは互角の実力のライバル同士として競い合っていた事が明かされた。 ちなみに破界篇ではGNスナイパーライフルで相手を撃墜するとカットインが出るがテロリストやサーシェス相手だと専用台詞が出る。トランザムではトドメを刺した時の専用台詞がないので注意。 それ以外にも単独で出撃する話がある上、機体、パイロット性能共に非常に優秀。終盤で離脱するのが非常に惜しい。 ファンからは原作と違い共に戦う仲間がいるので大人しく治療する選択肢も取れたのではないか…との声も。 モバゲー版の『CC』では死亡せず、ライルとの共演を果たす。 『X‐Ω』メインストーリーでも生存しており、怪我のため離脱していたがイノベイターとの決戦に駆けつけてくれる。 『CC』および『X-Ω』ではニールとライルのどちらも「ロックオン」名義なためまぎらわしい。 また、どちらでも機体はデュナメスのまま。 ライルがサバーニャに乗り換えた後ならケルディムに乗ってもいいとは思うのだが…ニールのデータをもとに開発されたわけだし…… 大人の事情なのだろう。 最新のアプリ『DD』では原作通りの運命をたどることに。ソシャゲなので死亡後もユニットとしては使用可能。 ガンダムトライエイジ キュリオス、ヴァーチェに先駆けてエクシアと共に参戦。 こちらでもトランザムが使用可能で、演出では本シリーズ後サブのようなビームピストル連射からスナイパーライフルで狙撃で〆る。 ガンダムEXA 刹那のデータを取るために、デュナメス相手なら破壊せずに手加減するだろうというセシアの判断によりレオスにより強奪された。 実際に交戦する前に突如exがエクストリームガンダムで現れ、レオスのエクストリームを使用するように勧めてきた際にはレオスは「セシアのミッションプラン通りエクストリームは使用せずにデュナメスでミッションに挑む」と豪語したがexの出現で距離を詰めていた刹那と格闘戦の間合いになったため1,2ページでエクストリームに乗り換え、その場に乗り捨てられた。 GNアームズも登場し、ビットの調整が間に合わなかったためサバーニャに装備された。 SDガンダムGジェネレーション 00が初参戦した『WARS』で初登場。 狙撃だけでなくフルシールドもあり防御性能にも優れている。 Gジェネオリジナルキャラクターに「クレア・ヒースロー」がいるのだが、WARSのみクレアを乗せると「狙い撃つぜ」の物真似と共に、まさかのガンカメラを構えた専用カットインが入る。